Lekce o nejjednodušším způsobu vytvoření počítačové hry. Jak se vytvářejí hry pro počítač? Programy pro hry na počítači

Ostrá kritika ihned po vydání je osudem mnoha moderních videoher. Ať už se jedná o malé, ale vzrušující online aplikace nebo globální projekty s rozpočtem nižším než milion dolarů, všechny způsobují nespokojenost u té či oné kategorie uživatelů. Ale většina dnešní kritiky bohužel není objektivní. Lidé, kteří mají k základům tvorby počítačových her daleko, vytýkají něco, co ani teoreticky nelze prezentovat jinak, než to udělali vývojáři. Dnes se pokusíme tuto nespravedlnost napravit. Takže, začněme.

Vytvořme koncept

Prvním krokem při vytváření jakékoli hry je definování jejího konceptu. Čemu bude projekt věnován? Jakému žánru a tématu bude patřit? Na jaké publikum by měl být zaměřen? Odpovědí na tyto otázky můžete nastavit směr vývoje své tvorby, pochopit, jaké cíle chcete a můžete (s náležitou péčí) dosáhnout. Zaměření na bitvy nebo soutěže tedy zaručuje zvýšený zájem hráčů, zatímco zaměření na trénink nebo logiku zaručuje absenci vážných konkurentů. Volba fantasy nebo postapokalyptického světa přispěje ke komfortu a rychlé adaptaci hráčů (jelikož jim tato univerza znají), komiksů nebo anime – užšímu (ale také oddanějšímu) publiku, které neuteče, když podobný projekt je vydána.

Pojďme se rozhodnout o možnostech

Dalším krokem při vytváření herního mistrovského díla je realizace vlastních schopností. Zpravidla v této fázi vývojáři určují maximální přípustný rozpočet projektu, vybírají motor, na kterém bude vývoj prováděn, nebo vybírají nejvhodnější programovací jazyk a také hodnotí dostupné zdroje (technické i lidské). O všech těchto nuancích je nutné rozhodnout předem. V opačném případě se můžete setkat se situací, kdy se po vyvinutí například velkolepého superstriku s originální oční linkou z celého řetězce questů ukáže, že tento geniální nápad není možné v rámci tohoto projektu realizovat .

Rozmanitost motorů a platforem - něco k zamyšlení

Pojďme si spočítat mechaniku

Herní mechanika je jednou z nejdůležitějších součástí každého projektu. Zatímco grafická složka je navržena tak, aby upoutala pozornost hráčů a zaujala je novým projektem, úkolem hratelnosti je navždy zanechat stopu v jejich srdcích. Pozoruhodným příkladem toho je Stardew Valley – farmářský simulátor s pixelovou grafikou, který od prvních dnů vydání vedl nejprodávanější na Steamu. Musíte pochopit, že pozornost by měla být věnována i malým věcem. Například, pokud má hra třídní rozdělení, jasné zkreslení ve prospěch jedné nebo více frakcí je nepřijatelné a čím více příležitostí projekt hráči poskytuje (questy, levelování, hádanky atd.), tím déle bude nechci opustit herní svět. Kromě toho je třeba rozvíjet nejen samotnou postavu, ale také všechny objekty, které ji obklopují, jako jsou NPC a nepřátelé (), dekorace a předměty (fyzikální engine), úrovně a vše ostatní.

Vymyslíme zápletku

Jestliže dříve byl vývoj online a offline projektů přibližně podobný, nyní v této fázi se objevuje první zásadní rozdíl. Když přemýšlíte o zápletce hry, musíte jasně pochopit její časový rámec. Zatímco hraní her pro jednoho hráče málokdy trvá déle než 1–2 měsíce, online hry pro více hráčů bývají otevřené. Zápletka by zde proto neměla mít logický závěr, ale měla by být prezentována s otevřeným koncem, který lze týden/měsíčně oddalovat přidáváním nových questů, předmětů a dovedností. Ve hrách pro jednoho hráče je konec propracován téměř od prvních dnů práce na zápletce. Zároveň by to nemělo nechávat otevřené otázky (pokud samozřejmě neplánujete vydání pokračování hry) a žádné opomenutí, i když to může být alternativní (jako v Silent Hill 2).

Pojďme vytvořit design

Po promyšlení všech nuancí rámce projektu můžete přejít k jeho grafické složce (rozhraní, zvuk, pozadí, umění, speciální efekty, animace atd.). Zvláštní pozornost by měla být věnována směru hry. Pokud se očekává, že aktualizace pro něj budou vycházet poměrně často (například jednou týdně), nemá smysl vytvářet vysoce detailní umění a animace s několika desítkami (nebo dokonce stovkami) pohybů. Čím jednodušší jsou postavy navrženy, tím méně chyb při jejich implementaci získáte a tím méně úsilí vynaložíte na pravidelné vydávání. V případě zřídka aktualizovaných nebo offline projektů je zpravidla opak pravdou. Čím rozvinutější je virtuální svět a čím působivější jsou pohyby/dovednosti hráče, tím větší je šance hry upoutat pozornost širokého publika.

Pochopme, že práce teprve začíná

Nemyslete si, že práce na hře je dokončena po jejím předběžném vydání. Naopak, od tohoto okamžiku získává developer další povinnosti. Musí otestovat svůj produkt, odhalit a vymýtit chyby v něm, adekvátně svůj výtvor inzerovat a vytvořit si v myslích hráčů určitý obraz, začít vyvíjet možné přídavky, DLC a lokalizaci, promyslet systém prodeje a podpory pro hráče.

Jak vidíte, práce na vytvoření hry vyžaduje hodně úsilí. Než budete kritizovat další vydání, zamyslete se nad tím, zda je opravdu tak špatné, nebo jste ho sami obdařili nerealizovatelnými vlastnostmi.

Vývoj her je na vodě, je perspektivní a získává na popularitě. Připravili jsme podrobnou infografiku na cestě k učení vývoje her.

S vývojem hry je spojeno mnoho oblastí a každá fáze tréninku navazuje na předchozí fázi. Například byste neměli okamžitě přejít na herní enginy. Začněte vývojem softwaru, studiem matematiky se zaměřením na programování her a teprve poté přejděte k vývoji her. Každá z uvedených fází je průvodcem krok za krokem, včetně knih a dalších materiálů.

0. Rozvoj her pro děti

Mnoho knih se zaměřuje na práci s legendárním a intuitivním vývojovým prostředím pro děti Scratch, včetně ScratchJr. Po základu přichází informace o Python Pygame. Existuje kniha pro 5leté děti, ale většina materiálu je vhodná pro děti od 8 let.

1. Informatika

Teoretické znalosti jsou povinnou složkou, bez které nemá další studium smysl. Tento výběr výukové literatury obsahuje základy, informace o algoritmech a matematice v kontextu studia informatiky.

2. Programovací jazyky

Mluvit jazykem počítače není snadné, ale je to možné. A takových způsobů je spousta. Jazyk C například výrazně ovlivnil softwarový průmysl sdílením své syntaxe s populárními C#, C++ a Java. C++ je zase výkonný jazyk pro vytváření efektivních programů a softwarových systémů. Mnozí také píší hry v C#: jazyk je rychlý, pohodlný a umožňuje rychlejší zahájení vývoje.

Ale Lua převzal něco z C++. Skriptovací jazyk je dobrý pro herní logiku. Usnadní inicializaci úrovně, navázání úkolů na objekty, interaktivní změnu chování NPC bez nutnosti rekompilace projektu a mnoho dalšího.

3. Vytváření aplikací

A pokud je informatika teoretickým základem, pak je zde více praxe. Vývoj her je hrbolatá cesta a nejlepší místo, kde začít, je s aplikacemi. Knihy s praktickými úkoly, stejně jako informace o vzorech a UML vám pomohou zjistit, co je co.

4. Matematika pro vývoj her

Ne, školní kurz algebry a geometrie nebude. Výběr je rozdělen na základy matematiky v oblasti vývoje her a pokročilejší úroveň.

5. Programování her

Hardwarové platformy, operační systémy, sady API, algoritmy, multiplatformní a další důležité aspekty, které budou tvořit základ vyvíjené hry. Knihy jsou doplněny řadou článků o vývoji her, které obsahují užitečné informace o programování.

6. Vývoj herního enginu

Srdcem hry je engine, který „stahuje“ funkčnost a potřebné nástroje. V prvních knihách se seznámíte s architekturou a designem. Dále se „herní enginy“ dělí na nástroje, optimalizace, skripty a doplňkové materiály ve formě článků. Během úvodu se dotkneme vzorů, algoritmických triků, optimalizace v Unity a dalších nuancí.

7. Počítačová grafika

Ano, obsah je důležitý, ale je to počítačová grafika, která je analogická s aplikačním rozhraním, které uživatelé uvidí. Proto by mu měla být věnována zvláštní pozornost.

Není divu, že tato sekce je největší. To zahrnuje základy programování s Real-Time 3D, DirectX a OpenGL. Vše je doplněno informacemi o renderingu a technologiích. Zvláštní pozornost při výběru získaly Direct3D a OpenGL.



8. Zvuk hry

Vývoj hry se týká také audia: jde o zvuky vydávané NPC, hlavní postavou, jevy nebo předměty a také hudbu. Audioprogramy zahrnovaly pouze dvě knihy, které však poskytují potřebné informace přístupným způsobem.

9. Herní fyzika a animace

Jedna z nejtěžších etap. Kromě softwarového základu a obrázků musí existovat zákony, podle kterých to vše spolupůsobí. Fyzika her a programování animací jsou popsány v 17 knihách. Imitace kapaliny je ovlivněna samostatně.

10. Herní umělá inteligence

Existuje mnoho postav řízených počítačem: mohou to být davy, ti, kdo dávají úkoly, a dokonce i obyčejné šachy. Množství knih vám pomůže pochopit principy umělé inteligence. Níže je uveden seznam užitečných tematických článků.

11. Programování her pro více hráčů

Vývoj her pro jednoho hráče se velmi liší od možností pro více hráčů. Zde je třeba vzít v úvahu připojení, provoz vláken a další nuance. Výběr je rozdělen do článků a knih o programování serverů, síťovém programování a síťovém protokolu.

Kdo by rád nehrál na počítači nebo chytrém telefonu? Takových lidí je asi jen málo.

U některých hráčů jde jejich láska ke hrám tak daleko, že začnou chápat samotnou zábavu a sní o tom, že budou hry sami vytvářet. No, dnes existuje mnoho příležitostí, jak si tento drahocenný sen splnit!

Pokud si chcete vytvořit svou vlastní hračku ve svém volném čase, podívejte se na seznam speciálních bezplatných programů.

Mixér



Bezplatný balíček profesionálních programů pro tvorbu interaktivních her a 3D počítačové grafiky.

Pro práci začátečníků i profesionálů je dostatek nástrojů. Blender obsahuje nástroje pro modelování, animaci, zpracování videa a zvuku.

Program je plnohodnotným editorem, který již obsahuje hlavní textury, handlery událostí a modely. Pokud potřebujete další funkce, můžete si stáhnout pluginy: jsou vytvořeny oficiálními vývojáři i uživateli.

Ale najdete lekce o práci v tomto programu.

Pokračujte, vytvořte nové vesmíry!

Jednota 3D


Jedná se o výkonné prostředí pro vývoj aplikací a her, včetně mobilních zařízení. Hry vytvořené pomocí Unity 3D běží na Windows, iOS, Android, Playstation 3, Xbox 360 a Wii. Můžete vytvářet hry jakéhokoli žánru; Textury a modely lze snadno importovat a jsou podporovány všechny oblíbené formáty obrázků.

Skripty jsou primárně psány v JavaScriptu, ale kód lze psát i v C#.

Školicí materiály o práci v prostředí (v angličtině) najdete na oficiálních stránkách zde.

Construct Classic

Open source tvůrce 2D a 3D her. K ovládání nejsou potřeba žádné znalosti programování. Stačí přidat objekt a zapnout animaci.

Neexistuje žádná ruská verze, ale rozhraní je velmi přehledné, takže můžete pracovat i se základní znalostí angličtiny.

Návrhář je nejen zdarma - je to open source, a pokud si přejete, můžete si jej přizpůsobit a upravit, jak chcete.

Můžete sledovat lekce Construct Classic.

Game Maker Lite



Bezplatný program pro vývoj jednoduchých her jakéhokoli žánru: platformy, puzzle, akční a 3D hry. Vhodné pro začátečníky. Můžete použít vlastní obrázky a efekty nebo vestavěné programy. Chcete-li získat přístup k většímu výběru obrázků a efektů, musíte se zaregistrovat.

K práci nejsou vyžadovány žádné znalosti programování, ale některé skripty lze na přání napsat nezávisle. Tento program lze tedy použít i pro výuku programování.

Lekce o práci v programu pro začátečníky jsou na této stránce.

Unreal Development Kit

Bezplatný engine pro vytváření her. Velmi výkonný, s mnoha funkcemi a nástroji pro pokročilé vizualizace a podrobné simulace. Můžete vytvářet hry pro mnoho moderních platforem.

Program již obsahuje textury, modely, zvuky, sprity a skripty. Nezbývá než kombinovat a vytvořit si vlastní hru.

Video návody a manuály pro práci s programem si lze prohlédnout.

Herní editor

Editor pro tvorbu jednoduchých dvourozměrných her pro operační systémy Windows, iOS, Android, Linux.

Existují vestavěné sady animací, které jsou zodpovědné za vzhled postav. Můžete použít vlastní grafické prvky. Program také poskytuje standardní sadu reakcí, které určují chování postavy ve hře. Můžete si ale také vytvořit svůj vlastní pomocí speciálního skriptovacího jazyka Game Editor.

3D Rad



Bezplatný program pro vývoj 3D her a interaktivních aplikací. Není potřeba používat kód, takže vytváření vlastních her je celkem jednoduché.

Hra vzniká výběrem různých objektů a nastavením interakcí mezi nimi. K dispozici je funkce pro import modelů, velké množství příkladů a ukázek. Hotové hry můžete distribuovat jako plnohodnotnou webovou aplikaci nebo program. Na webové stránky je možné vkládat hry.

Game Maker: Studio

Bezplatná sada nástrojů pro vytváření mobilních her. Jednoduché, intuitivní rozhraní, díky kterému je vývoj her docela jednoduchý. Nejsou potřeba žádné znalosti programování, protože nemusíte psát kód ručně.

V pracovním okně programu není nic nadbytečného. Hry vyvinuté pomocí Game Maker: Studio jsou multiplatformní a hotové aplikace lze integrovat do služby Steam.

3D engine NeoAxis

Univerzální prostředí pro vývoj 3D projektů.
Jedná se o hotový engine s vlastními modely, texturami, fyzikou, šablonami a grafikou. K dispozici je dokonce 24 hotových, plnohodnotných karet!
Lze s ním vytvářet nejen hry, ale i jednotlivé modely a komplexní softwarové vizualizace.

Nezbývá než zapnout fantazii a tvořit.

Láká vás vytvořit si vlastní hru? Žádný problém. Vyberte si program a jděte za svým snem!

Lifson Sergey

Projekt se věnuje tvorbě animací v prostředí LogoMira. Je poskytnuta zpráva a prezentace, ve kterých student zkoumá proces tvorby počítačové animované hry.

Stažení:

Náhled:

Státní rozpočtový vzdělávací ústav škola č. p. 561

Kalininskij okres Petrohradu

Lifson

Sergej Dmitrijevič

Projekt na:

Tvorba jednoduchých počítačových her

V prostředí LogoWorlds

Dozorce

Ph.D., učitel

informatika a ICT

Mazurek

Věra Vladimirovna

Petrohrad

2015

  1. Vedení……………………………………………………………………………………………… 3
  2. Kapitola 1. Základní pojmy a techniky programování………………………………..4
  3. Kapitola 2. Vypracování postupů pro herní program………………………..……..5
  4. Kapitola 3. Volba designu a popis hry………………………………………………………..….6
  5. Závěry……………………………………………………………………………………….…………………..6
  6. Reference………………………………………………………………………..6

Úvod

Počítačové hry zaujímají v životě moderního školáka důležité místo. Existuje mnoho studií o vlivu počítačových her na vývoj dětí, jsou známy jejich kladné i záporné stránky, ale jedno je jasné: zájem o hry je velký, dítě této zábavě věnuje spoustu času. Je vhodné tento zájem nasměrovat jiným směrem, aby student počítačovou hru využíval nejen jako zábavu, ale zapojoval se i do programování psaním vlastních her. Takové možnosti poskytuje programovací prostředí LogoMirs.

Relevance tématu:Učitelé informatiky měli v roce 2014 za úkol ukázat atraktivitu a význam programátorské profese; Toto studium nám umožňuje najít způsoby, jak přilákat studenty k programování.

Výzkumný problém: jak lze nástroje prostředí LogoWorlds použít při psaní herních programů.

Předmět studia: herní programy.

Předmět studia:Programovací prostředí LogoWorlds.

Účel studia: zdůvodnit možnost kompilace jednoduchých her v prostředí LogoMira.

Cíle výzkumu:

  1. Prostudujte si literaturu na toto téma.
  2. Najděte a analyzujte animace v prostředí LogoMira.
  3. Vyberte programovací techniky pro tvorbu herních programů.
  4. Vytvořte animační hru.

Hypotéza: Pro psaní jednoduchých her stačí programovací nástroje prostředí LogoWorlds.

Metody výzkumu:

  1. Studium programovacích technik v prostředí LogoMira.
  2. Vytváření a ladění herního programu.

Kapitola 1 . Základní pojmy a techniky programování.

Kapitola 2 . Vypracování postupů pro herní program.

Kapitola 3.

Závěr.

Bibliografie

aplikace . Prezentace „Vytvoření herního programu“.

Kapitola 1. Základní pojmy a techniky programování.

Pro výuku dětí se používá prostředí LogoWorlds-3.0, protože... umožňuje seznámit se s technikami programování ve vizuální podobě. V prostředí je systém příkazů a senzorů pro provádění podmíněných příkazů.

Všechny akce v tomto prostředí se provádějí pomocí želv. Můžete s nimi kreslit, používat je jako tlačítka nebo z nich vytvářet animované postavičky. Každá želva má mnoho vlastností: své jméno, umístění, směr, velikost peří, barvu peří, tvar, různé pokyny, kterými se může řídit. Sinformace, které se týkají konkrétní želvy, jsou obsaženy v jejím batohu.

Želvy provádějí programy, které lze zapsat jako procedury, v batohu je pro ně speciální záložka. Po zkompilování procedury je její název uveden na stránce „Pravidla“. Umístění želvy na stránce je určeno souřadnicemi, které lze nastavit příkazem „nové umístění“.

Tvar želvy je obrázek, který se „nasadí“ na želvu a nahradí její pole. Želva může měnit tvar. Tvary jsou uloženy v batohu a na povel se mění. V prostředí LogoMira je standardní sada obrázkových formulářů, ale můžete také vytvářet nové formuláře pomocí grafického editoru nebo upravovat hotové.

V prostředí LogoMira je také sada obrázků na pozadí. Jako pozadí můžete použít libovolnou fotografii nebo obrázek po předchozím výběru požadované velikosti. Pozadí a tvary lze upravovat pomocí vestavěného grafického editoru.

Tlačítka se používají k ovládání akcí na hřišti. Každé tlačítko má odpovídající příkaz nebo postup.

Při vytváření her se používají následující příkazy:

sch

Skryjte želvu

Na začátku projektu jsou na hřišti všechny objekty (želvy), ale podle scénáře nemusí působit současně. Tento příkaz zneviditelní objekt

pch

Ukaž mi želvu

Objekt se objeví v poli, když to skript vyžaduje.

nm x y

Nové místo

Umístí objekt na místo se zadanými souřadnicemi x a y.

počkat n

Pauza n sekund

„Zpomaluje“ pohyb, aby se objekt nepohyboval příliš rychle.

nc n

Nový kurz

Nastavuje směr pohybu objektu

nf n

Nový formulář s číslem n

Mění tvar objektu. Můžete nastavit „transformace“ objektu. Význam n je určeno pozici v batohu.

ch n

Vpřed n kroků

Určení pohybu objektu

opakovat

n […]

Opakování č krát příkazy uzavřené v závorkách

Opakování fragmentu programu uzavřeného v závorkách.

zapnuto vypnuto

Zapnout nebo vypnout určené objekty animace

Uvedené příkazy (kromě opakovat ) se používají ke kompilaci programu pomocí lineárního algoritmu. Programování pro příběhovou animaci však často vyžaduje změnu toku programu v závislosti na splnění podmínek. To se provádí pomocí příkazů větve. if a if_else .

Příkazy větve používají senzory ke kontrole, zda jsou splněny podmínky, například:

  • x_coor, y_coor – hodnoty souřadnic X a Y objektu
  • dotkl se ch1 ch2 – detekovat dotýkající se předmětů ch1 a ch2.

Kapitola 2. Sestavení procedur pro herní program

Smyslem hry „Blockade“ je pro hráče zajistit, aby se želva simulující protiletadlovou střelu srazila s želvami simulujícími nepřátelská letadla.

Letadla modelují želvy ch1, ch2, ch3 . Procedura „Letadlo“ obsahuje kontrolu splnění podmínky – hodnoty senzoru dotkl . Pokud nedojde ke kontaktu, letadlo pokračuje v letu kurzem 90°. Pokud se želví letadlo dotkne želví rakety, změní letadlo kurz o 150°, tvar do „otočené hořící roviny“, pohybuje se vyšší rychlostí, dokud neklesne na úroveň země, poté na příkaz sch želva se stane neviditelnou a na povel se zastaví vypnuto

Postup Letadlo

tohle je letadlo

if_jinak dotkl? "ch1 "ch4 [nf 150 nf 2 opakování 15 [ch 30 wait 1] ch off] [nf 1 nf 90 ch 15 wait 1]

konec

Postup implementuje model protiletadlové střely Střílení , který se provede po stisknutí tlačítka Oheň. Želva část 4 se pohybuje svisle nahoru k souřadnici y = 200 , po kterém se na povel stane neviditelným sch.

Postup Střelba

tohle je střelba

if_else y_coor

konec

Druhá část hry se skládá ze simulace ohňostroje. Model jednoho ohňostroje se skládá ze tří forem, které se nahrazují a poté mizí. Pro ohňostroj byly vybrány dva body, kam byly želvy umístěny.

Postup pozdravu

Je to ohňostroj

nm

nf 1 pch repeat 10 [wait 1 nf 2 wait 1 nf 3 wait 1] count

konec

Chcete-li nastavit roviny želvy do původní polohy a zahájit jejich pohyb, použijte tlačítko ke spuštění proceduryÚzkost.

Postup Alarm

To je úzkost

h1, nm[-300 180] fc on

h2, počkejte 20 nm[-300 180] vč

ch3, počkejte na frekvenci 20 nm[-300 180]

konec

Kapitola 3. Volba designu a popisu hry.

Pozadím hry byl pohled na obležený Leningrad, složený ze dvou fotografií: městských budov a protiletadlového děla.

Tvary letadel byly převzaty ze standardní sady obrazových tvarů v LogoWorlds a tvary rakety a hořícího padajícího letadla byly získány úpravou tvarů v grafickém editoru prostředí LogoWorlds. Ve stejném editoru byly sestaveny tři formuláře pro ohňostroj.

Před spuštěním hry a při restartu byste měli stisknout tlačítko Start , která ukrývá všechny želvy. KnoflíkÚzkost pohání letadla pomocí vhodných postupů. Knoflík oheň slouží jako postup pro odpálení rakety Střílení . Poté, co hráč sestřelil všechna 3 letadla, můžete stisknout tlačítko Ohňostroj která odpaluje ohňostroj. Pro restart hry musíte stisknout tlačítko Start.

závěry

Studium prostředí LogoWorlds v hodinách informatiky, rozbor příkladů uvedených v hodinách, v literatuře i v samotném programovacím prostředí vedlo k závěru, že toto programovací prostředí lze použít ke skládání a psaní herních programů. Předkládaná práce je příkladem takto jednoduché hry.

Bibliografie

  1. Yakovlev I.N., Yakovleva E.I. LogoWorlds 3.0: Sbírka výukových materiálů.
  2. Informatika a ICT. Workshop.8-9.třída / Ed. prof. N.V. Makarová.

Stejně jako mnoho jiných způsobů realizace globálních nápadů je vývoj počítačových her jasně naplánovaný a efektivní. Tvorba hry probíhá striktně ve fázích a nedoporučuje se přeskakovat žádné fáze vývoje hry. Vysvětluje to skutečnost, že vývoj projektu zabere spoustu času a během období mezi kreslením 3D modelů a finalizací herní fyziky se nápady mohou změnit více než jednou.

Herní vývojáři často nemohou dokončit hru v přijatelném časovém rámci. Důvodem je skutečnost, že po vývoji počítačové hry a před jejím vydáním se provádí beta testování, kde jsou identifikovány chyby, poté vývojáři provádějí úpravy hry. Pokud se proces tvorby hry nebere vážně, cyklus (vydání beta -> beta testování -> úpravy -> vydání beta) bude mnohokrát dokončen a vývojáři nedodrží termíny, které jim byly přiděleny.
Jasně vyjádřená myšlenka nedovolí vývojáři opustit tvorbu hry, když už je polovina práce hotová. Pokud se totiž budete držet plánu, úspěch je zaručen, samozřejmě pokud je plán dobrý a termíny reálné.

Etapy vývoje počítačových her.


Přípravná fáze (předprodukce)– to je první a velmi významná fáze práce na hře. V této fázi je vypracován a zdokumentován herní koncept a design postavy a je určen výběr prostředků pro realizaci projektu. Za zmínku stojí, že v této fázi tvoří tým s umělci, herními designéry, technickým ředitelem, managementem nebo dokonce celým týmem plán na vytvoření hry, dále jen.
Začínající týmy tuto fázi často zanedbávají, protože... Napsat designový dokument trvá velmi dlouho, ale to je jejich obrovská chyba. Svou hru totiž tvoří bez promyšleného, ​​jasného plánu, v lepším případě chybějící návrhový dokument značně zpožďuje termín. Vývojáři nevědí, co mají dělat, a vymýšlejí úkoly za běhu, zpočátku to dobře dopadne, a pak tento dar zmizí spolu s nadšením a inspirací. Tým, který má návrhový dokument, může rychle postupovat v termínech, aniž by ztrácel čas vymýšlením své práce, má dobře promyšlený úkol. Jeviště, jakési koleje, vývojáři před sebou vidí cíl, vědí, co v danou chvíli dělat a co použít ke splnění svého úkolu. To platí za čas strávený přemýšlením a vypracováním návrhu dokumentu.
Když jsou všechny administrativní záležitosti vyřešeny, hra vstupuje do fáze výroby.

Výroba– Toto je klíčová a nejdelší fáze vytváření hry. Z názvu pravděpodobně uhodnete, že se implementuje plán, který dříve vytvořil developer.
Jak vývoj hry postupuje, často dochází k úpravám dříve napsaného plánu, což je důvod, proč tým provádí prozatímní revizi aktuálních výsledků vývoje. Na určité úrovni vývoje hry, ať už jde o demoverzi, první, druhou nebo předposlední úroveň, je hra přezkoumána z důvodu nutnosti neplánovaných změn. Možná designéři přišli s geniálním nápadem a načasování umožňuje pozměňovací návrhy. Když už mluvíme o termínech, vývojáři musí počítat termíny s dostatkem času na úpravy.

Uvolnění– a konečně přichází okamžik, kdy je hra vydána. Na pulty obchodů se posílají statisíce výtisků. Tato fáze je označena jako konec nátlaku vydavatele, protože vývojář již hru připravil k vydání a nyní jedná vydavatel. Jeho úkolem je distribuovat a prodávat co nejvíce kopií a snížit počet kopií hry na pirátských internetových zdrojích. Hlavním cílem vydavatele je zisk, protože výtěžek z prodeje kopií opravňuje k financování vývoje kvalitní hry.

Podpěra, podpora– není žádným tajemstvím, že počítačové hry často vycházejí s chybami – vývojáři počítačových her nemají vždy dostatek času na vydání projektu, než jejich beta testeři zachytí všechny chyby, které je třeba opravit. Ale to se dá naštěstí opravit. Na PC hry můžete nainstalovat záplaty, které obsahují opravy. Každá následující oprava obsahuje opravy chyb, které zůstaly u předchozí opravy. Toho je ale nežádoucí zneužívat, kdo si chce koupit hru od vývojáře, který má zkušenosti s vydáváním raw verzí hry. Stojí za to starat se o svou pověst.
Hry vydané pro konzole jsou většinou bez jakýchkoliv chyb, protože vývojáři konzolových her se k tomu chovají zodpovědněji a v extrémních případech by raději odložili vydání na pozdější datum, než aby vydali hru s chybami. To lze snadno vysvětlit tím, že instalace záplat na konzolové verze hry je téměř nemožná.