Jak vytvořit hru s grafikou. Projekt na téma "počítačové hry"

Lifson Sergey

Projekt se věnuje tvorbě animací v prostředí LogoMira. Je poskytnuta zpráva a prezentace, ve kterých student zkoumá proces tvorby počítačové animované hry.

Stažení:

Náhled:

Státní rozpočtový vzdělávací ústav škola č. p. 561

Kalininskij okres Petrohradu

Lifson

Sergej Dmitrijevič

Projekt na:

Tvorba jednoduchých počítačových her

V prostředí LogoWorlds

Dozorce

Ph.D., učitel

informatika a ICT

Mazurek

Věra Vladimirovna

Petrohrad

2015

  1. Vedení……………………………………………………………………………………………… 3
  2. Kapitola 1. Základní pojmy a techniky programování………………………………..4
  3. Kapitola 2. Vypracování postupů pro herní program………………………..……..5
  4. Kapitola 3. Volba designu a popis hry………………………………………………………..….6
  5. Závěry……………………………………………………………………………………….…………………..6
  6. Reference………………………………………………………………………..6

Úvod

Počítačové hry zaujímají v životě moderního školáka důležité místo. Existuje mnoho studií o vlivu počítačových her na vývoj dětí, jsou známy jejich kladné i záporné stránky, ale jedno je jasné: zájem o hry je velký, dítě této zábavě věnuje spoustu času. Je vhodné tento zájem nasměrovat jiným směrem, aby student počítačovou hru využíval nejen jako zábavu, ale zapojoval se i do programování psaním vlastních her. Takové příležitosti poskytuje programovací prostředí LogoMirs.

Relevance tématu:Učitelé informatiky měli v roce 2014 za úkol ukázat atraktivitu a význam programátorské profese; Toto studium nám umožňuje najít způsoby, jak přilákat studenty k programování.

Výzkumný problém: jak lze nástroje prostředí LogoWorlds použít při psaní herních programů.

Předmět studia: herní programy.

Předmět studia:Programovací prostředí LogoWorlds.

Účel studia: zdůvodnit možnost kompilace jednoduchých her v prostředí LogoMira.

Cíle výzkumu:

  1. Prostudujte si literaturu na toto téma.
  2. Najděte a analyzujte animace v prostředí LogoMira.
  3. Vyberte programovací techniky pro tvorbu herních programů.
  4. Vytvořte animační hru.

Hypotéza: Pro psaní jednoduchých her stačí programovací nástroje prostředí LogoWorlds.

Metody výzkumu:

  1. Studium programovacích technik v prostředí LogoMira.
  2. Vytváření a ladění herního programu.

Kapitola 1 . Základní pojmy a techniky programování.

Kapitola 2 . Vypracování postupů pro herní program.

Kapitola 3.

Závěr.

Bibliografie

aplikace . Prezentace „Vytvoření herního programu“.

Kapitola 1. Základní pojmy a techniky programování.

Pro výuku dětí se používá prostředí LogoWorlds-3.0, protože... umožňuje seznámit se s technikami programování ve vizuální podobě. V prostředí je systém příkazů a senzorů pro provádění podmíněných příkazů.

Všechny akce v tomto prostředí se provádějí pomocí želv. Můžete s nimi kreslit, používat je jako tlačítka nebo z nich vytvářet animované postavičky. Každá želva má mnoho vlastností: své jméno, umístění, směr, velikost peří, barvu peří, tvar, různé pokyny, kterými se může řídit. Sinformace, které se týkají konkrétní želvy, jsou obsaženy v jejím batohu.

Želvy provádějí programy, které lze zapsat jako procedury, v batohu je pro ně speciální záložka. Po zkompilování procedury je její název uveden na stránce „Pravidla“. Umístění želvy na stránce je určeno souřadnicemi, které lze nastavit příkazem „nové umístění“.

Tvar želvy je obrázek, který se „nasadí“ na želvu a nahradí její pole. Želva může měnit tvar. Tvary jsou uloženy v batohu a na povel se mění. V prostředí LogoMira je standardní sada obrázkových formulářů, ale můžete také vytvářet nové formuláře pomocí grafického editoru nebo upravovat hotové.

V prostředí LogoMira je také sada obrázků na pozadí. Jako pozadí můžete použít libovolnou fotografii nebo obrázek po předchozím výběru požadované velikosti. Pozadí a tvary lze upravovat pomocí vestavěného grafického editoru.

Tlačítka se používají k ovládání akcí na hřišti. Každé tlačítko má odpovídající příkaz nebo postup.

Při vytváření her se používají následující příkazy:

sch

Skryjte želvu

Na začátku projektu jsou na hřišti všechny objekty (želvy), ale podle scénáře nemusí působit současně. Tento příkaz zneviditelní objekt

pch

Ukaž mi želvu

Objekt se objeví v poli, když to skript vyžaduje.

nm x y

Nové místo

Umístí objekt na místo se zadanými souřadnicemi x a y.

počkat n

Pauza n sekund

„Zpomaluje“ pohyb, aby se objekt nepohyboval příliš rychle.

nc n

Nový kurz

Nastavuje směr pohybu objektu

nf n

Nový formulář s číslem n

Mění tvar objektu. Můžete nastavit „transformace“ objektu. Význam n je určeno pozici v batohu.

ch n

Vpřed n kroků

Určení pohybu objektu

opakovat

n […]

Opakování č krát příkazy uzavřené v závorkách

Opakování fragmentu programu uzavřeného v závorkách.

zapnuto vypnuto

Zapněte nebo vypněte určené objekty animace

Uvedené příkazy (kromě opakovat ) se používají ke kompilaci programu pomocí lineárního algoritmu. Programování pro příběhovou animaci však často vyžaduje změnu toku programu v závislosti na splnění podmínek. To se provádí pomocí příkazů větve. if a if_else .

Příkazy větve používají senzory ke kontrole, zda jsou splněny podmínky, například:

  • x_coor, y_coor – hodnoty souřadnic X a Y objektu
  • dotkl se ch1 ch2 – detekovat dotýkající se předmětů ch1 a ch2.

Kapitola 2. Sestavení procedur pro herní program

Smyslem hry „Blockade“ je pro hráče zajistit, aby se želva simulující protiletadlovou střelu srazila s želvami simulujícími nepřátelská letadla.

Letadla modelují želvy ch1, ch2, ch3 . Procedura „Letadlo“ obsahuje kontrolu splnění podmínky – hodnoty senzoru dotkl . Pokud nedojde ke kontaktu, letadlo pokračuje v letu kurzem 90°. Pokud se želví letadlo dotkne želví rakety, změní letadlo kurz o 150°, tvar do „otočené hořící roviny“, pohybuje se vyšší rychlostí, dokud neklesne na úroveň země, poté na příkaz sch želva se stane neviditelnou a na povel se zastaví vypnuto

Postup Letadlo

tohle je letadlo

if_jinak dotkl? "ch1" ch4 [nf 150 nf 2 opakování 15 [ch 30 wait 1] ch off] [nf 1 nf 90 ch 15 wait 1]

konec

Postup implementuje model protiletadlové střely Střílení , který se provede po stisknutí tlačítka Oheň. Želva část 4 se pohybuje svisle nahoru k souřadnici y = 200 , po kterém se na povel stane neviditelným sch.

Postup Střelba

tohle je střelba

if_else y_coor

konec

Druhá část hry se skládá ze simulace ohňostroje. Model jednoho ohňostroje se skládá ze tří forem, které se nahrazují a poté mizí. Pro ohňostroj byly vybrány dva body, kam byly želvy umístěny.

Postup pozdravu

Je to ohňostroj

nm

nf 1 pch repeat 10 [wait 1 nf 2 wait 1 nf 3 wait 1] count

konec

Chcete-li nastavit roviny želvy do původní polohy a zahájit jejich pohyb, použijte tlačítko ke spuštění proceduryÚzkost.

Postup Alarm

To je úzkost

h1, nm[-300 180] fc on

h2, počkejte 20 nm[-300 180] vč

ch3, počkejte na frekvenci 20 nm[-300 180]

konec

Kapitola 3. Volba designu a popisu hry.

Pozadím hry byl pohled na obležený Leningrad, složený ze dvou fotografií: městských budov a protiletadlového děla.

Tvary letadel byly převzaty ze standardní sady obrazových tvarů v LogoWorlds a tvary rakety a hořícího padajícího letadla byly získány úpravou tvarů v grafickém editoru prostředí LogoWorlds. Ve stejném editoru byly sestaveny tři formuláře pro ohňostroj.

Před spuštěním hry a při restartu byste měli stisknout tlačítko Start , která ukrývá všechny želvy. KnoflíkÚzkost pohání letadla pomocí vhodných postupů. Knoflík oheň slouží jako postup pro odpálení rakety Střílení . Poté, co hráč sestřelil všechna 3 letadla, můžete stisknout tlačítko Ohňostroj která odpaluje ohňostroj. Pro restart hry musíte stisknout tlačítko Start.

závěry

Studium prostředí LogoWorlds v hodinách informatiky, rozbor příkladů uvedených v hodinách, v literatuře i v samotném programovacím prostředí vedlo k závěru, že toto programovací prostředí lze použít ke skládání a psaní herních programů. Předkládaná práce je příkladem takto jednoduché hry.

Bibliografie

  1. Yakovlev I.N., Yakovleva E.I. LogoWorlds 3.0: Sbírka výukových materiálů.
  2. Informatika a ICT. Workshop.8-9.třída / Ed. prof. N.V. Makarová.

První věc, kterou potřebujeme, je rozhodnout se o našem cíli. Co chceme nakonec získat? Pokud chcete, aby vaše hra fungovala, musíte nejprve přesněji mířit a netrefit se náhodně.

Fáze definice konceptu a cíle je řešena projektový manažer.


Žánr

Svou hotovou hru si můžete velmi podrobně představit už od samého začátku, nebo můžete vymýšlet zápletku, styl a vlastnosti hry v průběhu vývoje. V této věci není nutná přílišná přesnost, ale minimálně musíme udávat směr vývoje našeho herního projektu. Žánr hry je třeba bezpodmínečně vybrat hned na začátku. Žánr bude hlavním směrem vývoje hry.

Jako cíl se podíváme na kulatý stůl žánrů a vybereme herní prvky, které potřebujeme (více informací o tabulce žánrů naleznete v článku “ Žánry počítačových her"). Některé prvky nám zajistí vysokou popularitu mezi hráči (destrukce, soutěžení, hrdina, péče), některé nám zajistí věrné, ale vybíravé fanoušky (taktika, ovládání, úniky) a některé nám zajistí absenci vážných konkurentů (trénink, logika, cestování, ekonomika).

Zvolený žánr lze s postupem práce mírně upravit, ale jeho podstata by měla zůstat stejná. Žánr je jakýmsi základem celé hry. Pokud chcete změnit žánr své hry, bude jednodušší začít vyvíjet novou hru od začátku, než předělávat to, co již bylo vyvinuto.


Nastavení


Rozdělení počítačových her do žánrů je velmi specifické a nepodobá se systému žánrů filmů a knih. Herní žánry určují pouze základní akce, které budou hráči během hry provádět, čímž odpovídá pouze na otázku „CO?“ Na otázky "KDE?" a kdy?" Další hlavní charakteristikou hry je prostředí.

Nastavení je příslušnost hry k určitému dějovému tématu nebo ke konkrétnímu virtuálnímu světu. Mezi počítačovými hrami se objevilo několik nejoblíbenějších prostředí: fantasy, science fiction (sci-fi), druhá světová válka, středověk, steampunk, post-nukleární svět, anime, komiksy.

Vytvoření hry v oblíbeném prostředí zajišťuje její vlastní popularitu a hráči se cítí příjemně a pohodlně v již známém světě. Některé hry jsou vytvořeny ve svém vlastním jedinečném prostředí nebo v neobvyklých kombinacích standardních témat. Takové hry jsou méně populární, ale přesto mají své vlastní publikum speciálních hráčů, kteří nesnesou stereotyp a monotónnost.

2. Náprava

Cíl herního projektu byl stanoven, nyní je potřeba zvolit prostředky (materiály a nástroje), jak jej dosáhnout. A zde stojíme před neobvyklým fenoménem počítačového světa – materiálem i nástrojem herního projektu je stejná entita – programový kód. Kód jako stavební materiál jsou digitální obrázky, trojrozměrné modely, zvuky a texty ve formě sekvencí jedniček a nul. Kód jako nástroj jsou příkazy v řádcích programového kódu, které ovládají herní objekty všech uvedených typů.


Vytváření herního materiálu (výplň, obsah) je čistě kreativní část procesu, podíváme se na to o něco později, ale prozatím se podívejme na programový kód pouze jako na nástroj. V tomto případě je programový kód kostrou (kostra), na kterou budou navlečeny výsledky všech následujících fází vývoje.

Tato fáze se provádí programátory.

Nejprve si musíme vybrat programovací jazyk, který nám nejvíce vyhovuje. Poté bude následovat tvrdá a pečlivá práce na psaní programového kódu, který dokáže pracovat s dvourozměrnými nebo trojrozměrnými objekty v prostoru a spojovat obrazy a zvuky. Chcete-li vytvořit virtuální trojrozměrný prostor, budete muset pomocí složitých geometrických vzorců zkonstruovat projekci 3D objektů do roviny (v mysli počítače objekty existují ve skutečném trojrozměrném prostoru, ale pro zobrazení jejich obrazu na plochá dvourozměrná obrazovka, musíte provést přepočty). Jak vývoj postupuje, budete muset studovat všechny formáty obrazových a zvukových souborů, všechny druhy kodeků a kódování.


Využití herních enginů nás zcela nezbavuje využívání služeb programátorů, ale redukuje je na minimum. Stále musíte upravit standardní softwarový modul a přidat k němu něco vlastního, aby byl herní projekt jedinečnější.

3. Herní mechanika


Nejdůležitější kreativní součástí každé hry jsou herní mechanismy. Tato věc není na povrchu, a tak často uniká pozornosti nepozorných herních fajnšmekrů.

Mladí teenageři (hlavní část herního publika) hodnotí hry většinou podle kvality grafiky a nevnímají, že ačkoli jsou krásné hry populární, jejich obliba trvá jen pár měsíců po vydání. A v srdcích hráčů a ve zlatých seznamech věčných herních klasik navždy zůstávají úplně jiné hry, na pohled možná trochu nevzhledné, ale s úžasně vzrušující hratelností. Čím pestřejší a zajímavější herní možnosti, tím déle hráč ve hře setrvá. Proč se například Minecraftu dostalo univerzální lásky? Rozhodně ne pro primitivní kubickou grafiku, ale pro to, že tato hra dává opravdu neomezené herní možnosti.

Pokud si hru představíte v podobě živého organismu, pak herní mechanikou bude její nervový systém a mozek. A pokud si hru představíte v podobě rozestavěného domu, pak se herní mechanika objeví jako elektrické rozvody, potrubí a další domácí pomůcky. Představte si, co se stane s krásnými a módními, ale ne promyšlenými hrami z tohoto pohledu: můžete bydlet v krásném domě, ale pokud nemá osvětlení, tekoucí vodu a kanalizaci, pak při první příležitosti budete nechte ho hledat pohodlnější bydlení.

Herní mechanismy jsou ve svém jádru souborem pravidel, podle kterých bude hra fungovat. Co se stane, když hráč tento bonus vezme? Pokud se hráč dostane do kontaktu s nepřítelem, co se stane? Ztratí tímto kontaktem zdraví, nebo se tak stane až po zásahu nepřítelem? Pokud se hráč přiblíží k autu, bude moci nastoupit a svézt se? Bude hráč schopen něco postavit nebo alespoň přesunout předměty? Takových otázek může být několik set nebo dokonce tisíce. Odpovědi na všechny tyto otázky budou tvořit herní mechanismy.


Objekty

Základem všech mechanik jsou herní objekty. Hlavní postava hry, počítačoví protivníci, vedlejší postavy (NPC), bonusy, pohyblivé předměty, dekorace – to vše jsou herní objekty s vlastními vlastnostmi a možnými akcemi.


Řízení

Herní mechanika určuje, které klávesy bude hlavní postava nebo hlavní herní objekt ovládat, jaká akce nastane po stisknutí konkrétního tlačítka. Patří sem také zákony chování herních objektů (fyzikální engine) a chování nepřátel (umělá inteligence).


Fyzikální motor


Pokud je „ovládání“ zodpovědné za pohyb postavy pod naší kontrolou, pak za pohyby, ke kterým dochází bez přímého zásahu hráče, odpovídá fyzikální engine. Tyto akce napodobují fyzikální zákony skutečného světa (někdy mírně zkreslené směrem k fantazii). Odhozený míček se odrazí od podlahy, převrácený sud se kutálí po nakloněné ploše, výstřel ze silné zbraně odhodí střelce zpět, křehký předmět hozený z výšky se rozbije – to vše jsou ukázky působení fyzikálního enginu.

V hotových herních enginech jsou nejčastěji implementovány fyzikální motory. Jediné, co musíte udělat, je přiřadit svým jedinečným předmětům hotové fyzikální vlastnosti: hmotnost, hustotu, elasticitu, zničitelnost. Pokud se rozhodnete vytvořit si vlastní fyzikální engine, pak k tomu budete potřebovat talentovaného programátora, který dobře rozumí principům objektově orientovaného programování (OOP) a trochu rozumí klasické fyzice.


umělá inteligence (AI)

AI je zodpovědná za chování počítačových nepřátel nebo spojenců.

Role AI se výrazně liší v závislosti na herním žánru. V akčních hrách jsou akce nepřátel extrémně primitivní; ve strategiích RTS stačí pár desítek skriptů, aby dodal protivníkovi zdánlivou inteligenci; Ve stealth akčních hrách, slasherech a bojových hrách je nutné vytvořit jedinečný systém chování pro každý typ nepřítele, jinak hloupí nepřátelé učiní hru nezajímavou. Vážná strategická hra vyžaduje enormní práci na AI, ale v jednoduchých příležitostných hrách a online projektech zaměřených pouze na bitvy mezi skutečnými hráči není umělá inteligence vůbec potřeba.

4. Úrovně


Pravidla hry v podobě herních mechanik jsou připravena, nyní je potřeba vytvořit platformy, kde tato pravidla začnou fungovat. Vytvořené herní objekty jsou umístěny v samostatných virtuálních prostorech – úrovních (lokacích). Hry nejčastěji obsahují mnoho samostatných úrovní, mezi nimiž se přechod děje v průběhu děje. Ale v poslední době, díky zvýšenému výkonu počítačů, vycházejí hry s jedním velkým, integrálním světem, pouze podmíněně rozděleným do různých míst (GTA, Skyrim).

Na každé jednotlivé úrovni jsou umístěny herní objekty, stěny, plošiny, dekorace a pozadí. Úrovně se vytvářejí ve hrách všech žánrů. I v jednoduché ležérní hře přeskupování barevných oblázků existují úrovně – jejich roli hrají hrací pole a rozmístění kamenů. V prohlížečových hrách fungují jednotlivé html stránky jako umístění.

Pokud si opět představíme hru v podobě domu, pak stavbou herních úrovní je rozložení pater a počet úrovní je počet pater budovy.

Staví úrovně návrháři úrovní.

V ideálním případě jsou návrháři úrovní převzaty z řad vášnivých hráčů. Stává se to proto, že jakýkoli jiný člověk zvenčí, byť kreativní, ale velmi vzdálený tématu her, se s tímto úkolem dobře nevyrovná. Návrhář úrovní musí dobře rozumět hře a cítit, jak se herní situace změní od pohybu objektů na úrovni.



Poměrně často je součástí hry i editor úrovní, pomocí kterého mohou běžní hráči samostatně vytvářet nové mapy a úrovně. Vývojáři her podporují distribuci podomácku vyrobených map mezi hráče a často zveřejňují nejlepší díla na svých oficiálních serverech. Editory úrovní jsou vytvořeny nejen proto, aby pobavily hráče a zvýšily životnost konkrétní hry, ale také proto, aby našly ty nejtalentovanější lidi mezi herním publikem. Herní studia tak řeší svůj personální problém. Jak již bylo zmíněno výše: nejlepší návrhář úrovní je vášnivý hráč.

Nejdůležitější složka hry – hratelnost – závisí na designu (ne designu, ale rozložení) úrovní. (Toto pravidlo neplatí pouze pro většinu příležitostných her, bojových her a sportovních her, kde jsou úrovně extrémně primitivní). Nezajímavé a monotónní rozložení úrovní zničilo mnoho her se skvělým designem podpořeným nejnovější technologií. Pokud chcete vytvořit plnohodnotnou, vzrušující hru a ne figurínu v krásném obalu, musíte vynaložit maximální tvůrčí úsilí na design úrovní.

5. Design


Vytvářejí grafiku umělci, herní designéři.

Samozřejmě, pokud vyvíjíte jednoduchou 2D hru, můžete si z pixelů něco nakreslit sami, ale ve vážnějších a velkých projektech je lepší najmout profesionální umělce a designéry.


umění

Nejprve musíte vytvořit obrázky hrdinů, nepřátel, herních objektů, pozadí. Kreslí se zpočátku buď na papír, nebo na počítači pomocí grafického tabletu. Pro malá herní studia tato fáze není nutná, ale ve velkých společnostech je prostě nezbytná, aby se všem designérům ne prsty, ale vizuálními obrázky vysvětlilo, s čím by měli skončit.


2D, 3D modely

Na základě umění návrháři vytvářejí buď 2D sprity z pixelů, nebo 3D modely z polygonů.



Animace

Animace jsou vytvořeny pro herní objekty, které se budou během hry pohybovat. Těžké to bude zejména s hrdiny a nepřáteli, jejichž počet animací místy přesahuje stovku různých pohybů.

V současné době existuje pro vytváření humanoidních 3D postav speciální technologie nazvaná „Motion Capture“, která vám umožňuje vytvářet animace založené na pohybech skutečných lidí. Tato technologie je dostupná pouze velkým a velmi bohatým společnostem. Chcete-li používat Motion Capture, musíte nejen zakoupit drahé vybavení, ale také najmout skupinu herců, od kterých budou pohyby zaznamenávány.


Pozadí

S pozadím je vše mnohem jednodušší - jednou jsem to nakreslil, beze změn vložil na správné místo na úrovni a zapomněl.


Zvláštní efekty

Vizuální speciální efekty jsou v podstatě stejné jako animace, ale místo pohyblivých objektů používají pohyblivé částice a světelné filtry. Světelné paprsky různými směry při odebírání bonusů, oheň na hořící budovu, kouřová clona po výbuchu granátu, laserové paprsky z hlavně pušek, aplikace rozostřených filtrů pod vodou a zatemnění filtrů na špatně osvětlených místech - to vše jsou zvláštní efekty. Bez takových efektů vám bude hra připadat nevýrazná a příliš obyčejná. Použití speciálních efektů dodává hře jas, bohatost a výraznost.



Design obrazovky a menu

Je potřeba navrhnout nejen herní úrovně, ale i systém, který je sjednocuje do jediného celku – herní menu (řádky, tlačítka, stránky nastavení). Úvodní menu je obecně vizitkou hry a mělo by vypadat perfektně. Herní obrazovka má také mnoho prvků, na které můžete aplikovat design – počet životů, lifebar, minimapa, nabídka rychlých akcí, inventář hrdiny, seznamy úkolů, dialogové obrazovky. Anglicky se tomu všemu říká jedna zkratka – GUI (Graphical User Interface – grafické uživatelské rozhraní).

Rozhraní a menu jsou navrženy umělci, programátory A Návrháři rozvržení stránky HTML. (stránka webu)

6. Spiknutí


Je velmi obtížné přitáhnout hráče k vašemu projektu, ale ještě obtížnější je přimět hráče, aby hru dokončil až do konce. Jakákoli frustrující, nudná nebo obtížná pasáž může hráče okamžitě odradit od dalšího hraní. Ve většině případů hráč odejde a zapomene hru bez jakékoli lítosti. A jen dobře podaná, kvalitní zápletka může hráče donutit sebrat síly, dohrát celou hru, a tedy doposlouchat svůj interaktivní příběh až do konce.

Počítačové hry se na úsvitu své existence obešly bez děje a hráče vtáhly pouze svou hratelností. Ale v dnešní době i ta nejjednodušší příležitostná hra má nějakou zápletku, nemluvě o velkých AAA herních projektech.

Přestože existence zápletky ve hře jen pro parádu nedává žádný pozitivní efekt, vývojáři stále přicházejí s novými a novými příběhy, jeden hloupější než druhý. Příběh je užitečný pouze tehdy, pokud dokáže zapojit hráčovy emoce. To vyžaduje jedinečný, zajímavý a uvěřitelný děj; každá postava musí mít svou jedinečnou osobnost a jednat podle ní; postav a událostí by nemělo být více, než dokáže lidský mozek vnímat, jinak se děj změní v nepochopitelný vinaigrett; události by se měly odehrávat logicky (tajemnost a neurčitost jsou vítány, aby se zachovala dějová intrika, ale také by zde měla být před hráčem skrytá logika).


Scénáře, události

Nejlepší možností je, když zápletka existuje přímo ve hře. Toho je dosaženo použitím scén napsaných ve scénáři.

Skript je následující: hráč vstoupí na určité místo, nebo provede požadovanou akci, nebo jsou splněny nějaké další nezbytné podmínky a poté se začnou provádět akce, které jste pro tento případ naprogramovali. Například ve vojenské 3D střílečce se zvedneme na kopec, přiblížíme se k nainstalovanému kulometu (podmínka je splněna), 10-15 sekund poté začne dole najednou masivní nepřátelský útok a máme někoho, kdo použije kulomet na (došlo k událostem).

Pomocí naskriptovaných událostí můžete zpestřit hratelnost nebo dokonce ze hry udělat atrakci nekonečných skriptů (na tom je postavena série her Call of Duty). Jedinou nevýhodou této metody je, že je omezena hráčova svoboda jednání. Vše se děje podle vůle skriptů a málo závisí na hráčových akcích.

Přemýšlejí prostřednictvím scénářů scénáristé a jejich realizace – programátory.


Dialogy, vyprávění


Ve starých klasických hrách existuje příběh odděleně od hry. Například při načítání nebo dokončování úrovní jsme seznámeni s dějovým příběhem, vyprávíme o vztahu mezi hrdiny a nepřáteli a vysvětlujeme, co je třeba na úrovni udělat a proč. Během samotné hry nemá nic z výše uvedeného žádný význam a hráč může všechny tyto texty klidně přeskočit. Nejčastěji se to děje - texty zůstávají nepřečtené. A to vše proto, že není dobrý důvod je číst.

Další věcí jsou texty ve hře nebo dialogy. Vyskytují se během hry, ale na bezpečných místech nebo se zastaveným herním časem, aby se hráč mohl soustředit pouze na text. Hráč musí poslouchat vyprávění, protože hra na tuto dobu zamrzne, ale úplně se nezastaví. A v dialozích musíte také vybrat možnost odpovědi. Volba možnosti dává interaktivitu a alespoň nějaký praktický smysl poslechu textu - správně zvolená odpověď může přinést bonus navíc, usnadnit další hru nebo zachovat zvolenou postavu hrdiny ve hrách na hrdiny.

Při vytváření hry je lepší ukládat texty vyprávění a dialogů do samostatných souborů, které se načítají během hry. Oddělení uměleckého textu od technických kódů vám v budoucnu pomůže, pokud se rozhodnete vytvořit lokalizovanou verzi hry v jiných jazycích světa.

Psaní textů a dialogů scénáristé A spisovatelé.



Video vložky

Mezi úrovněmi hry nebo na určitých kontrolních bodech úrovní můžete místo suchého textu a hlasového hraní hráčům ukazovat video vložky (cutscény). Takové spořiče obrazovky lze vytvořit buď pomocí samostatných video souborů, nebo pomocí herního enginu.

Video soubory vám umožňují přenášet do přehrávače obrázek jakékoli kvality a složitosti, ale při vytváření herní distribuce zabírají hodně místa na disku. Spořiče obrazovky vytvořené na herním enginu jsou téměř stejně kvalitní jako předrenderovaná videa, ale aby je hráč dobře viděl, musí mít poměrně výkonný počítač, což ve skutečnosti vždy neplatí.

Vytvářejí video přílohy umělci, animátoři, 3D modeláři, scénáristé, ředitelé.

7. Zvuk

Krásně nakreslený a působivě navržený projekt se na nás tiše dívá a čeká, až mu přidáme zvuk. To je další důležitá součást hry.


Zvukové efekty


Pro jakýkoli pohyb malé hry musíte přidat vhodný zvuk. Může to být úder mečem, úder zblízka, zvuky jedoucího auta, získání bonusu nebo odhalení hrdiny nepřítelem. Nemyslete si, že jde o nějaký exces a vystačíte si s několika základními zvuky. Většina 3D akčních her například zanedbává přidávání zvuků kroků pro hlavního hrdinu a nepřátele. Ve výsledku je při pohledu z první osoby vidět, že se hrdina pohybuje v prostoru, ale zdá se, že nekráčí, ale plynule klouže vpřed. A nepřátelé bez voiceoveru svých kroků mohou zcela tiše přiběhnout k hrdinovi zezadu a značně pokazit nervy hráčů.

Dobré zvukové efekty nejen vyplňují ticho, ale slouží také jako rozšíření grafického stylu hry. Veselá arkádová hra je plná neméně veselých melodických zvuků, simulátor sportovních vozů je plný dunění motorů a řinčení brzd, trojrozměrný akční film je ohlušující palbou z kulometů, padajícími nábojnicemi a cvakáním. puškové šrouby.

Nejčastěji se jako zvukové efekty používají skutečné digitálně nahrané zvuky. Na internetu je spousta bezplatných sbírek zvukových efektů, stačí si je najít a vybrat si ty, které vám nejvíce vyhovují.


Hudba


Pro plnohodnotnou hru potřebujete kromě zvuků i hudbu (soundtrack). Bude to zvukové pozadí pro to, co se děje na obrazovce. Hudba je také jedním ze stylistických prvků hry a má největší vliv na náladu hráče. Vybrat hotovou hudbu podle vhodného tempa a nálady trvá dlouho. Existuje mnoho placených a bezplatných sbírek stop na pozadí hry, které můžete ve své hře použít (článek " Hudba pro vytváření her"). Nebo můžete nařídit skladatelům, aby napsali novou hudbu speciálně pro hru.


Hlasové hraní

Třetím zvukovým prvkem hry je hlasové hraní herních dialogů a monologů. Tato součást je velmi drahá, ale její přítomnost ve hře není nutná. Některé hry nemají téměř žádné dialogy ani text a tam, kde jsou, mohou být ponechány bez vyjádření ve formě textových titulků. Malé hry se bez dabingu vůbec obejdou a ve velkých projektech zvou k dabingu i světoznámé profesionální herce.


Přítomnost hudby a plnohodnotného hlasového hraní ve hře výrazně zvyšuje hlasitost hotové hry obsazené na pevném disku, ale pokud je to možné, je lepší do hry ještě přidat hlasové hraní. To zvýší zapojení hráče do děje a příběhu, který vyprávíte, protože většina hráčů ignoruje a vůbec nečte běžné neznělé texty.

8. Broušení


Proces vývoje velké hry je strukturován tak, že na jejích různých prvcích pracují různí specialisté. V počáteční fázi je hra nesourodým souborem kreativních vývojů v různých oblastech umění: obrázky, zvuky, 3D modely, architektura, texty, scény, video vložky, design. A nakonec přichází chvíle, kdy je potřeba posbírat rozházené kameny. Pomocí softwaru jsou nesourodé objekty propojeny do jediného komplexního systému.


Míchání materiálu (verze A)

Při stavbě hry na herním enginu dochází ke slučování objektů postupně od samého začátku procesu. Dokud není hra dokončena, nazývá se alfa verze. V tuto chvíli již můžete začít testovat jednotlivé úrovně, skripty a další mechanismy.

V této fázi je již technicky možné vydat demoverzi nebo alespoň video s hratelností, abyste na svůj projekt předem nalákali hráče.


Odstraňování problémů (verze B)

Když je hra kompletně sestavena, zbývá jen odstranit vzniklé bugy. Objevují se v každém případě, protože hra je systém se složitou strukturou. Samotné herní prvky jsou jasné a jednoduché, ale vazby mezi nimi jsou natolik složité a vyšperkované, že proces ladění a odstraňování chyb může zabrat až 40 % celého času vývoje projektu. Plně sestavená hra, ale ještě netestovaná na chyby, se nazývá beta verze.

Hledají chyby ve hře testery. Velmi často se jako testeři zapojují skupiny běžných hráčů, což slouží jako začátek jejich kariéry v herním průmyslu. Nejjednodušší způsob, jak tento problém vyřešit, je v online hrách - vývojáři organizují otevřené beta testy, kterých se účastní všichni zainteresovaní hráči.

9. Prodej


Tvorbu hry a všechny kreativní záležitosti má na starosti vývojářské studio a všechny ostatní záležitosti (půjčky, finance, smlouvy, ochrana práv, propagace, lokalizace, prodej) jsou většinou přeneseny na bedra jiné organizace – vydavatele hry.

Vztah mezi vývojáři a vydavateli může být velmi odlišný: dohoda o spolupráci za rovných podmínek; všechna práva, finanční rizika a možné zisky patří vydavateli a vývojáři dostávají pouze své malé procento ze zisku; všechna práva patří vývojářům, vydavatelství je samostatná společnost dočasně najatá vývojáři; vývojáři a vydavatelství jsou různé divize jedné velké korporace.


Před prodejem hry koncovému uživateli musí vydavatelé nejprve sdělit existenci hry. Hru si samozřejmě mohou koupit, aniž by o ní něco věděli, jednoduše si ji náhodně vyberou v obchodě, ale šance, že si takto vyberou vaši hru, je extrémně nízká. Mnohem výhodnější je šířit informace o hře všemi možnými kanály. K tomu využívají buď reklamu v obchodě s počítačovými disky, nebo reklamu na internetových zdrojích.

Herní průmysl není jako trh s běžným zbožím, má své vlastní charakteristiky. Informace se mezi aktivním herním publikem šíří rychlostí blesku a pokrývají všechny kolem. Díky této funkci je nejúčinnější reklamou pro hru její vysoká kvalita. Pokud je vaše hra zajímavá a napínavá, tak herní magazíny a internetové informační portály o ní budou psát zcela zdarma, hráči začnou o hře diskutovat a šířit informace dál a dál a po dohrání první hry se budou těšit dodatky a pokračování tohoto projektu. Aniž byste utratili ani korunu za reklamu, ale získali si respekt hráčů, zajistíte úspěch jak aktuální hry, tak všech následujících doplňků.


Lokalizace

Vydali jste hru ve vašem rodném ruském jazyce? Připravte se na to, že publikum potenciálních hráčů bude tvořit jen pár zemí a zisk bude mizivý. Mnohem výhodnější je vydat hru v angličtině – jejímu textu bude rozumět většina hráčů po celém světě, tito hráči budou mnohem solventnější, a proto bude zisk řádově větší.

V ideálním případě potřebujete vydat hru v několika nejoblíbenějších světových jazycích najednou (angličtina, němčina, francouzština, španělština, čínština, japonština), ale k tomu potřebujete celý tým překladatelé A lokalizátory. Kromě toho je žádoucí, aby překladatelé byli rodilými mluvčími. Budou schopni přenést maximální význam původního textu do svého rodného jazyka. Běžní jednotliví vývojáři však takový luxus nemají a většina velkých společností v této věci nijak nespěchá.

Oddělení uměleckého textu od technické části hry pomůže výrazně zjednodušit proces lokalizace. Chcete-li to provést, musíte umístit texty, titulky a zvukové soubory hlasu do samostatných, snadno přístupných souborů standardních typů. A v programovém kódu hry stačí ponechat odkazy, aby se text načetl do hry z těchto souborů. Nejoblíbenější hry si nadšení hráči překládají sami, bez jakékoli účasti vývojářů. Oddělení literárního textu ve fázi vývoje hry takovým nadšencům velmi pomůže udělat jejich dobrý skutek.


Prodejní systém


Hra je hotová, hráči čekají na její vydání, zbývá se jen rozhodnout, jak hru doručit koncovým uživatelům a strhnout z nich peníze.

Klasický způsob (výroba velkého množství počítačových disků a jejich prodej prostřednictvím maloobchodních prodejen) je stále aktuální, ale je vhodný pouze pro velké společnosti a pro hry, které mají alespoň nějakou počáteční popularitu.

Pro malé skupiny vývojářů je ideální distribuce hry prostřednictvím digitálních distribučních systémů (velké internetové obchody). Tato možnost poskytuje nově vytvořené málo známé hře hotové publikum kupujících, které se kolem služby vytvořilo. Nejznámějším příkladem je služba Steam. Díky obrovskému publiku hráčů využívajících Steam si téměř každá hra vydaná v tomto internetovém obchodě okamžitě získává celosvětovou slávu.

Nebo si můžete snadno vytvořit svůj vlastní internetový obchod s jediným produktem – vytvořenou hrou. Ale v tomto případě budete muset inzerovat nejen hru, ale také online adresu obchodu a získat publikum sami.

10. Podpora

Vytvořením hry a jejím prodejem nekončí životní cyklus herního projektu. Když je hra již v rukou koncových uživatelů, mohou hráči stále potřebovat vaši pomoc. Velké společnosti mají dokonce celé oddělení technické podporyřešení takových problémů.


Vydání záplat

Předchozí beta test odstranil nejviditelnější chyby ze hry, ale to neznamená, že jsou ze hry úplně pryč. Často se stává, že rozšířené používání hry odhalí menší, jemnější chyby, které malé skupiny beta testerů nebyly schopny odhalit. Mohou to být problémy kvůli nekompatibilitě s méně oblíbenými značkami zařízení nebo chyby kvůli nepřirozenému používání herních funkcí. Představivost některých hráčů převyšuje představivost vývojářů, dokážou ve hře provádět akce, na které by vývojáři ani nepomysleli.

To vše přispívá k tomu, že často musíme v hotové hře opravovat chyby. Tyto opravy se nazývají záplaty a tento termín je v herním průmyslu velmi běžný. Málokomu se podaří okamžitě vydat dokonalé hry, nejčastěji jsou hry dovedeny k dokonalosti až po oficiálním vydání.

Pokud jste za hru dostali od hráčů peníze za každou prodanou kopii, pak za vydání patchů nedostanete absolutně nic. Z pohledu trhu je vydávání záplat nerentabilní a zbytečná akce, která se nemusí provádět. Ale v realitě herního průmyslu, pokud svůj produkt plně nepodporujete, získáte mezi hráči špatnou pověst a přijdete o možné budoucí zisky. Přestože je zdarma, vydávání záplat je velmi užitečná a nezbytná věc.


Vydání doplňků

Zajímavá a napínavá hra bez vážných nedostatků a chyb vám dává zelenou pro další kreativní činnost. Obdrželi hráči váš herní produkt s velkým nadšením? To znamená, že k již hotové hře lze připravit přídavek nebo plnohodnotný druhý díl a započatou zápletku dále rozvíjet, proměnit v celý epický nebo dokonce plnohodnotný herní vesmír.

Bereme plán vývoje hry a začínáme vytvářet nové umělecké dílo pomocí stejných deseti fází, ale nyní plně vyzbrojeni nashromážděnými zkušenostmi a získanými dovednostmi.


Úspěch „Čestný čtenářský web“
Líbil se vám článek? Díky vděčnosti ji můžete lajkovat prostřednictvím jakékoli sociální sítě. Pro vás je to jedno kliknutí, pro nás je to další krok v žebříčku herních webů.
Úspěch „místo čestného sponzora“
Pro ty, kteří jsou obzvláště štědří, je zde možnost převést peníze na účet webu. V tomto případě můžete ovlivnit výběr nového tématu pro článek nebo návod.

Ahoj.

Hry... To jsou jedny z nejoblíbenějších programů, kvůli kterým si mnoho uživatelů kupuje počítače a notebooky. Počítače by se pravděpodobně nestaly tak populárními, kdyby na nich nebyly žádné hry.

A pokud dříve bylo pro vytvoření hry nutné mít speciální znalosti v oblasti programování, kreslení modelů atd., nyní stačí nastudovat nějaký ten editor. Mnoho editorů je mimochodem docela jednoduchých a pochopí je i začínající uživatel.

V tomto článku bych se chtěl dotknout takových populárních editorů a také na příkladu jednoho z nich analyzovat krok za krokem tvorbu jednoduché hry.

1. Programy pro tvorbu 2D her

2D označuje dvourozměrné hry. Například: Tetris, rybářská kočka, pinball, různé karetní hry atd.

Příklad - 2D hry. Karetní hra: Solitaire

1) Tvůrce her

Web vývojáře: http://yoyogames.com/studio

Proces vytváření hry v Game Makeru...

Jedná se o jeden z nejjednodušších editorů pro tvorbu malých her. Editor je proveden docela dobře: je snadné v něm začít pracovat (vše je intuitivní), ale zároveň jsou zde skvělé možnosti pro úpravy objektů, místností atd.

Tento editor obvykle vytváří hry s pohledem shora a plošinovkami (pohled z boku). Pro zkušenější uživatele (ty, kteří se trochu vyznají v programování) jsou k dispozici speciální možnosti pro vkládání skriptů a kódu.

Je nemožné si nevšimnout široké škály efektů a akcí, které lze v tomto editoru přiřadit různým objektům (budoucím postavám): číslo je prostě úžasné - více než několik stovek!

2) Konstrukce 2

Web: http://c2community.ru/

Moderní herní designér (v pravém slova smyslu), který umožňuje i začínajícím uživatelům PC vytvářet moderní hry. Navíc chci zdůraznit, že s pomocí tohoto programu lze vytvářet hry pro různé platformy: IOS, Android, Linux, Windows 7/8, Mac Desktop, Web (HTML 5) atd.

Tento konstruktor je velmi podobný Game Makeru – zde je také potřeba přidávat objekty, následně jim přiřazovat chování (pravidla) a vytvářet různé události. Editor je postaven na principu WYSIWYG - tzn. při vytváření hry okamžitě uvidíte výsledky.

Program je placený, i když pro začátek bude k dispozici spousta bezplatných verzí. Rozdíly mezi různými verzemi jsou popsány na webu vývojáře.

2. Programy pro tvorbu 3D her

(3D – trojrozměrné hry)

1) 3D RAD

Webové stránky: http://www.3drad.com/

Jeden z nejlevnějších designérů ve 3D formátu (mnoha uživatelům bude mimochodem stačit bezplatná verze, která má limit na aktualizace 3 měsíce).

3D RAD je nejjednodušší konstruktor na naučení, prakticky zde není potřeba programovat, snad kromě upřesňování souřadnic objektů pro různé interakce.

Nejoblíbenější herní formát vytvořený pomocí tohoto enginu je závodní. Mimochodem, screenshoty výše to opět potvrzují.

2) Unity 3D

Web vývojáře: http://unity3d.com/

Vážný a komplexní nástroj pro tvorbu vážných her (omlouvám se za tautologii). Přechod na něj bych doporučil po prostudování jiných motorů a konstruktérů, tzn. s plnou rukou.

Balíček Unity 3D obsahuje engine, který vám plně umožňuje využívat schopnosti DirectX a OpenGL. Program má také možnost práce s 3D modely, práci se shadery, stíny, hudbou a zvuky a obrovskou knihovnu skriptů pro standardní úlohy.

Snad jedinou nevýhodou tohoto balíčku je nutnost umět programovat v C# nebo Javě – část kódu bude nutné při kompilaci přidat ručně.

3) NeoAxis Game Engine SDK

Web vývojáře: http://www.neoaxis.com/

Bezplatné vývojové prostředí pro téměř jakoukoli 3D hru! Pomocí tohoto komplexu můžete vytvářet závodní hry, střílečky a arkádové hry s dobrodružstvím...

Pro Game Engine SDK existuje v síti mnoho doplňků a rozšíření pro mnoho úkolů: například fyzika aut nebo letadel. S rozšiřitelnými knihovnami nepotřebujete ani žádné vážné znalosti programovacích jazyků!

Díky speciálnímu přehrávači zabudovanému do enginu lze hry v něm vytvořené hrát v mnoha oblíbených prohlížečích: Google Chrome, FireFox, Internet Explorer, Opera a Safari.

Game Engine SDK je distribuován jako bezplatný engine pro nekomerční vývoj.

3. Jak vytvořit 2D hru v Game Makeru – krok za krokem

Game Maker. Přidání objektu.

Pak pro objekt akce jsou předepsány: mohou jich být desítky, každá událost je chování vašeho objektu, jeho pohyb, zvuky s ním spojené, ovládání, body a další herní vlastnosti.

Chcete-li přidat událost, klikněte na tlačítko se stejným názvem - poté v pravém sloupci vyberte akci pro událost. Například pohyb vodorovně a svisle stisknutím kláves se šipkami.

Přidávání událostí k objektům.

Game Maker. Pro objekt Sonic bylo přidáno 5 událostí: pohyb postavy v různých směrech při stisknutí kláves se šipkami; plus je zadána podmínka při překročení hranice hrací plochy.

Mimochodem, událostí může být spousta: Game Maker zde neztrácí čas maličkostmi, program vám nabídne spoustu věcí:

Úkol pohybu postavy: rychlost pohybu, skákání, síla skoku atd.;

Překrývání hudební skladby pro různé akce;

Vzhled a odstranění postavy (objektu) atd.

Důležité! Pro každý objekt ve hře musíte zaregistrovat své vlastní události. Čím více událostí pro každý objekt napíšete, tím bude hra všestrannější a potenciálnější. V zásadě, i když přesně nevíte, co ta či ona událost udělá, můžete trénovat jejich přidáváním a sledovat, jak se hra poté chová. Obecně platí, že obrovské pole pro experimentování!

6) Poslední a jednou z důležitých akcí je vytvoření místnosti. Místnost je jakousi fází hry, úrovní, na které budou vaše předměty interagovat. Pro vytvoření takové místnosti klikněte na tlačítko s následující ikonou: .

Přidání místnosti (fáze hry).

Ve vytvořené místnosti můžeme pomocí myši umístit své předměty na scénu. Nastavte herní pozadí, nastavte název herního okna, určete typy atd. Obecně je to celé testovací pole pro experimenty a práci na hře.

Spusťte výslednou hru.

Game Maker otevře okno s hrou před vámi. Ve skutečnosti se můžete podívat na to, co máte, experimentovat, hrát. V mém případě se Sonic může pohybovat v závislosti na klávesách stisknutých na klávesnici. druh minihry ( Ach, byly časy, kdy bílá tečka běžící po černé obrazovce vzbuzovala mezi lidmi divoké překvapení a zájem...).

Výsledná hra...

Ano, samozřejmě, výsledná hra je primitivní a velmi jednoduchá, ale příklad jejího vytvoření je velmi názorný. Další experimentování a práce s předměty, skřítky, zvuky, pozadím a místnostmi - můžete vytvořit velmi dobrou 2D hru. K vytvoření takových her před 10-15 lety bylo nutné mít speciální znalosti, nyní stačí umět otáčet myší. Pokrok!

Nejlepší! Veselé hraní všem...

Vyvinout videohru není snadné. Pokud však máte milionový nápad, je nejlepší začít co nejdříve! Nezávislých vývojářů v poslední době přibývá a vytvořit hru nebylo nikdy levnější ani jednodušší. Tento článek vám řekne o hlavních milnících vytváření videohry.

Kroky

Základy

    Vyberte žánr. Ano, všechny úspěšné hry jsou jedinečné. Lze je však zařadit do jednoho či druhého žánru. Nejprve se rozhodněte pro žánr! A žánry jsou následující:

    • Pasáž
    • Střelec
    • Plošinovka
    • Závod
    • Hledání
    • Nekonečný běh
    • Střílečka z pohledu první osoby
    • Manga
    • Obrana věže
    • Hrůza
    • Bojování
    • Komedie
    • Přežití
  1. Vyberte platformu. Zvolená platforma výrazně ovlivní další vývojový proces, nemluvě o tom, jak se bude hra ovládat – z klávesnice, joysticku nebo obrazovky tabletu.

    • Obecným pravidlem je, že je snazší vyvinout hru, když si okamžitě představíte, jak a na čem se bude hrát. Samozřejmě existují výjimky, ale existují výjimky ze všech pravidel.
    • Chcete vytvořit hru pro iPhone? Bude nutné jej odeslat do AppStore z počítače Mac.
  2. Napište návrh konceptu hry. Na několika stránkách si zapište, jak hrát hru obecně. Už jen to vám může dát představu o tom, zda bude taková hra úspěšná.

    Vytvořte základní filozofii hry. To je druh motivace, která hráče přiměje hrát a hrát, to je samotná podstata hry. Neváhejte a zkontrolujte, zda jste se při vývoji neodchýlili od filozofie. Příklady filozofie hry zahrnují:

    • schopnost řídit auto;
    • schopnost otestovat reflexy hráče;
    • schopnost simulovat ekonomiku vesmírné velmoci.
  3. Zapište si všechny funkce vaší hry. Funkce jsou to, co vaši hru odliší od tisíců jiných. Začněte tím, že vyjmenujete nápady a koncepty, pak to všechno přepíšete do smysluplných vět. Připravte si 5–15 funkcí. Například:

    • Koncept: výstavba vesmírné stanice.
    • Funkce: Můžete si postavit a ovládat svou vlastní vesmírnou stanici.
    • Koncept: poškození meteority.
    • Funkce: hráč se snaží přežít v podmínkách meteorických rojů, slunečních erupcí a tak dále.
    • Vypište funkce hned a pak pro vás bude snazší je vložit do plánu vývoje hry. Je lepší položit všechny rysy hned na začátku, než vše „vyřezávat“ později jeden na druhého.
    • Přepisujte seznam funkcí, dokud nepochopíte: „Toto je přesně ta hra, kterou chci vytvořit.“
  4. Dát si pauzu. Schovejte své koncepty ve svém stole na týden nebo dva. Pak je vyndejte a podívejte se na ně novýma očima. Nebude to bolet.

    Sestavujeme plán rozvoje

    1. Napište vše do nejmenších detailů. Plán rozvoje je páteří vaší hry. Všechno je v něm. I tak: všechno je v něm. Mechanika, zápletka, umístění, design a vše ostatní. Navíc není důležitý formát, důležitá je podstata, důležitý je obsah tohoto dokumentu.

      • Rozvojové plány jsou obzvláště důležité, když máte tým pod vedením. Plán vývoje hry je v tomto případě desktopový... týmový soubor. Popište určité aspekty hry přesně, konkrétně a jasně ve svém jazyce.
      • Ne každá hra má plán vývoje a žádné dva plány nejsou stejné. Tento článek je pouze obecným průvodcem, ale máte právo provádět své vlastní změny.
    2. Vytvořte obsah. Obsah by měl obsahovat všechny aspekty hry. Jediné, co by se tam nemělo zmiňovat, je děj, pokud děj úzce nesouvisí s mechanikou hry.

      • Obsah je skoro jako návod ke hře. Začněte obecnými sekcemi a poté je rozdělte do podsekcí.
      • Obsah je jako hrubý model hry. Ale každý bod musí obsahovat detaily, spoustu detailů!
    3. Vyplňte každou položku v obsahu. Vše popište tak podrobně a jasně, že když začnete kódovat a kreslit, budete rozumět všemu a všem a hned. Každý mechanik, každá funkce - vše musí být vysvětleno na 5+!

      Ukažte svůj plán vývoje hry ostatním. V závislosti na vašem přístupu může být vytvoření hry také společným úsilím. Názory ostatních lidí na hru ji mohou vylepšit.

      • Řekněte osobě, že se chystáte vydat hru. Pokud si někdo myslí, že je to jen nápad, může být kritika povrchní.
      • Pokud se rozhodnete plán vývoje hry ukázat svým blízkým (nejčastěji rodičům), mějte na paměti, že jejich hodnocení může být příliš shovívavé, než kdyby hru kritizoval vášnivý hráč. Ne, to neznamená, že nemůžete plán ukázat svým rodičům. Můžete, ale nezapomeňte to ukázat těm, kteří mají v této oblasti zkušenosti.

    Začněme programovat

    1. Vyberte motor. Engine je základem hry, je to sada nástrojů nezbytných k jejímu vytvoření. Samozřejmě je mnohem snazší vzít si hotový motor, než začít vyvíjet svůj vlastní. Pro jednotlivé vývojáře je výběr motorů velký a pestrý.

      • S pomocí enginů se snáze pracuje s grafikou, zvuky i umělou inteligencí.
      • Různé motory mají různé klady a zápory. Některé jsou vhodnější pro 2D hry, jiné pro 3D. Někde je potřeba lépe porozumět programování, někde můžete začít pracovat, aniž byste rozlišovali funkci od procedury. Oblíbené jsou tyto motory:
        • GameMaker: Studio je jedním z nejpopulárnějších enginů pro 2D hry.
        • Unity je snadno použitelný engine pro vytváření 3D her.
        • RPG Maker XV je skriptovací engine pro vytváření dvourozměrných her na hrdiny ve stylu JRPG.
        • Unreal Development Kit je víceúčelový 3D engine.
        • Source je velmi oblíbený a často aktualizovaný engine pro tvorbu 3D her.
        • Project Shark je 3D engine pro začátečníky i pokročilé uživatele.
    2. Prostudujte si vlastnosti motoru nebo si na něj najměte specialistu. V závislosti na vaší volbě možná budete muset udělat hodně programování. Ani ty nejjednodušší motory však nejsou tak snadno pochopitelné. Pokud se vám tedy úkol zdá nad vaše síly, vyhledejte profesionála.

      • To by mohl být začátek týmové práce na hře. Nejprve - programátor, pak zvukový specialista a designér, pak tester...
      • Existuje obrovská komunita nezávislých vývojářů, se kterými stojí za to spolupracovat. Pokud se lidem váš nápad líbí, budou inspirováni a pomohou vám ho uvést v život!
    3. Vytvořte prototyp hry. Po prostudování enginu vytvořte prototyp hry. Jedná se v podstatě o test základní funkčnosti hry. Zatím není potřeba žádná grafika ani zvuk, jen zástupné symboly a testovací oblast.

      • Prototyp musíte testovat a přepracovávat, dokud se s ním nebude bavit. Během kontrol musíte identifikovat vše, co nefunguje správně, a provést příslušné změny. Pokud prototyp lidi nenadchne, pak je hra samotná pravděpodobně neohromí.
      • Prototyp se změní více než jednou nebo dvakrát. To je normální, protože nikdy dopředu nevíte, jak se ten či onen mechanik zachová.
    4. Pracujte na svém managementu. Ovládání hráče je základní úrovní funkčnosti hry. Ve fázi prototypu je důležité, aby ovládání bylo co nejpohodlnější.

      • Špatné, složité, nepochopitelné ovládání - zklamaný hráč. Dobré, kvalitní, přesné ovládání - spokojený hráč.

    Práce na grafice a zvuku

    1. Přemýšlejte o tom, co projekt potřebuje. Možná vám na hru stačí přísné geometrické tvary a 16 barev? Nebo potřebujete komplexní návrhy vytvořené celým týmem designérů? A co zvuky? Buďte realističtí ve svých hodnoceních a podle toho najměte.

      • Většinu individuálních her vytváří malý tým nebo dokonce jedna osoba. Upozorňujeme, že samotné vytvoření hry bude trvat mnohem déle.
      • Existuje mnoho bezplatných zdrojů dostupných pro každého. Hlavní věcí v této věci je neporušovat autorská práva.
    2. Kreslit drsné umění. Začněte pracovat na vizuální složce hry, aby hra získala atmosféru, kterou jste viděli ve svých snech.

      Navrhněte herní svět. Existují pro hru nějaké umění? Můžete začít vytvářet hru a s ohledem na styl začít kreslit úrovně nebo herní oblasti. Pokud je vaše hra ve stylu „puzzle“, pak vymyslete hádanky.

    3. Vylepšete grafiku. V závislosti na zvoleném grafickém stylu vám mohou pomoci různé programy, například:

      • Blender je jedním z nejoblíbenějších 3D editorů (a je zdarma). Internet je plný návodů, takže nebude problém to zjistit a rychle začít.
      • Photoshop je velmi užitečný ve fázi vytváření textur, stejně jako pro vykreslování 2D umění obecně. Ano, je to placené. Pokud chcete bezplatný analog, vezměte Gimp, má téměř stejnou funkcionalitu.
      • Paint.net je bezplatná alternativa k softwaru jako Paint Shop Pro, díky kterému je vytváření 2D umění snadné a jednoduché. Tento program je zvláště užitečný při práci na dvourozměrném pixel artu.
      • Použijte Adobe Illustrator. Tento program je skvělý pro vektorovou grafiku. Není to levné, takže pokud vám chybí peníze, použijte Inkscape, bezplatnou a open-source alternativu k Adobe Illustratoru.
    4. Nahrajte zvuk. Zvuk je velmi důležitou součástí atmosféry každé hry. Ať už máte hudbu nebo ne, jaké zvukové efekty se přehrávají a kdy, zda jsou mluvené dialogy – to vše bude mít významný dopad na zážitek hráče ze hry.

      • Online jsou k dispozici bezplatné a funkční zvukové programy. Pokud máte omezený rozpočet, jsou skvělou volbou.
      • Můžete nahrávat zvuk z domova pomocí improvizovaných prostředků.

Autonomní vzdělávací instituce

vyšší odborné vzdělání

„Leningradská státní univerzita pojmenovaná po A.S. Puškin"

Boksitogorsk Institute (pobočka)

Vysoká škola

Projekt na:

« Počítačové hry»

Vyplnil: student 3 A skupiny

specialita 230701

Aplikovaná informatika

podle odvětví /__________/ N.A. Gladyshev

Kontrolovány:

učitel modulu

PM.04. Poskytování designu

činnosti /___________/ I.V. Dobryakova

Boksitogorsk, 2015Obsah

Etapa

Výběr tématu a uvedení problému

Fáze 1. Výběr tématu

IIEtapa

Objektová analýza

IIIEtapa

Vývoj scénáře a syntéza modelu

IVEtapa

Technologie a forma prezentace informací

PROTIEtapa

Syntéza počítačového modelu

Fáze 2. Vytvoření multimediálního produktu

VIEtapa

Práce s projektem

aplikace

Etapa. Výběr tématu a uvedení problému

Fáze 1. Výběr tématu

Dnešní tempo informatizace převyšuje tempo rozvoje všech ostatních odvětví. Bez počítačů a počítačových sítí se dnes neobejde ani jedna střední firma, o velkých nemluvě. Moderní člověk neustále komunikuje s počítačem - v práci, doma, v autě a dokonce i v letadle. Počítače se rychle zavádějí do lidského života a zaujímají své místo v našem vědomí. Spolu s nástupem počítačů se objevily i počítačové hry, které si okamžitě našly spoustu fanoušků. Tyto hry provázejí mladou generaci již od dětství, způsobují na jedné straně zpomalení vývoje až atrofii pohybového aparátu a svalů a na druhé straně rychle rozvíjejí intelekt, logické myšlení a představivost člověka. . Počítačový hráč si zvykne přecházet z jednoho virtuálního světa do druhého, rychle vnímat neznámé situace a přizpůsobovat se jim. V rychle se měnící společnosti 21. století rozvinutá intelektuální flexibilita zajistí přizpůsobení se novým, neočekávaným skutečnostem. Počítačové hry tak plní funkci socializace mládeže v postindustriální společnosti.

Dnes existují hry, které jsou nápadné svou věrohodností, s dobrou grafikou a zvukovým designem, které téměř zcela napodobují život. Existuje a neustále vzniká obrovské množství společností, které poskytují stále více nových her mimořádně rozmanitého charakteru. Porozumět jejich klasifikaci a ještě více moderní cenové politice her je velmi obtížné. To mě přimělo začít tento projekt rozvíjet.

Cíle mého projektu:

    studovat historii vzniku počítačových her;

    seznámit se s klasifikací počítačových her;

    seznámit se s hrami v žánru strategie;

Fáze 2. Stanovení problému

Používání aplikacíMicrosoftKancelářvypracovat multimediální projekt na téma „Počítačové hry“. Projekt vyžaduje vytvoření prezentace, která představí historii vzniku počítačových her, jejich klasifikaci a také podrobně vypráví o hrách v žánru „strategie“. Ze Spořiče obrazovky vyvolejte databázi, která odhalí cenovou politiku počítačových her různých žánrů. Součástí projektu bude brožura obsahující definice, klasifikaci a historii vývoje počítačových her.

II ETAPA. Objektová analýza

Na základě úkolu lze rozlišit čtyři objekty - Spořič obrazovky vMicrosoft PowerPoint, Prezentace vMicrosoft PowerPoint, Brožura v aplikaci Microsoft Publisher a databáze vPřístup. Tyto objekty musí být vzájemně propojeny. Abychom se vyhnuli přímému volání aplikací, nainstalujeme projekt do aplikaceMicrosoft PowerPoint .

Jako odkaz, přes který bude prezentace v MicrosoftPowerPoint, bude volána brožura v M ​​icrosoftVydavatel a databáze vPřístupvyberte úvodní objekt. Zde projekt začne.

Uvažujme vlastnosti, které charakterizují vybrané objekty.

Spořič obrazovky

Dokument

Prezentace

Brožur

Databáze

Obr. 1. Schéma modelu projektu „Počítačové hry“.

Tabulka 1. Objekty projektu „Počítačové hry“.

Objekt spořiče obrazovky

Objekt databáze

Prezentační objekt

Objektová brožura

Objekt Textový dokument

1.Obsahuje obecné informace o projektu.

2. Vyvolá prezentaci.

3.Zavolá databázi.

4.Kniha.

5.Textový dokument.

1. Vyvolá informace: o žánru hry, oblíbenosti mezi hráči různých věkových kategorií,

cena počítačové hry.

1.Seznamuje s klasifikací počítačových her.

2. Detailně předvádí hry v žánru „strategie“.

1. Představuje brožuru s kompletními informacemi o počítačových hrách.

1.Představuje 6 fází multimediálního projektu.

Úvodní obrazovka je jednoduchý objekt, ze kterého se přechází na jiné objekty.

Diagram objektu Presentation je uveden na obrázku 2. Vlastnosti objektů vybraných v tomto diagramu jsou uvedeny v tabulce 2.

Počítačové hry


Koncept "počítačové hry"


Strategie


Kartové strategie

Tahové strategie

Strategie v reálném čase

Simulátory Boha

Globální strategie

Válečné hry

Klasické strategie


Bibliografie


Obr.2. Schéma zařízení Prezentace projektu „Počítačové hry“.

Tabulka 2. Předměty prezentace projektu „Počítačové hry“.

Počítačové hry

Klasifikace počítačových her

Strategie

1. Přechází ke konceptu „počítačové hry“.

2. Odhaluje roli hry v životě člověka.

1. Demonstruje informace o různých žánrech počítačových her.

2. Přechází k žánru „strategie“.

1. Ukazuje stručné informace o různých typech strategií.

2. Návrat k obsahu.

Databáze


Herní svět

Hry

Odbyt

Obr.3. Diagram objektů Databáze projektu „Počítačové hry“.

Tabulka 3. ObjektyDatabáze projektu „Počítačové hry“.

Herní svět

Hry

Odbyt

1. Odhaluje cenovou politiku pro hry různých žánrů.

2. Vyvolá statistiky prodeje.

1.Zobrazí informace o hrách.

2.Zobrazí oblíbené žánry

1.Zobrazí statistiky prodeje.

Brožur


Počítačové hry


Fáze závislosti na hazardních hrách


Dopad na člověka


Pojem

Žánry

Obr.4. Schéma objektu brožury projektu „Počítačové hry“.

Tabulka 4. Objekty brožury „Počítačové hry“.

Pojem

Žánry

Dopad na člověka

Fáze závislosti na hazardních hrách

Výhody a škody počítačových her

1. Vysvětluje pojem „počítačová hra“

1. Představuje různé herní žánry

1. Odhaluje psychickou závislost člověka na počítačových hrách na hraní rolí

1. Odhaluje dynamiku rozvoje počítačové závislosti

1.Vysvětlí všechny klady a zápory počítačových her.

III ETAPA . Vývoj scénáře a syntéza modelu

Na základě analýzy uvažovaných objektů můžeme navrhnout následující scénář pro multimediální projekt. Práce na projektu „Počítačové hry“ začíná úvodní obrazovkou, která obsahuje stručné informace o daném tématu. Spořič obrazovky by měl mít čtyři východy: jeden pro zobrazení prezentace, druhý pro databázi, třetí pro brožuru, čtvrtý pro tento dokument. Databáze by měla obsahovat informace, které zainteresované publikum seznámíCcenová politika v oblasti prodeje počítačových her různých žánrů. Prezentace by měla obsahovat základní informace o počítačových hrách. Brožura by měla obsahovat informace o vlivu počítačových her na lidi různých věkových kategorií.

Spořič obrazovky

Dokument

Prezentace

Brožur

Databáze

Počítačové hry

Fáze závislosti na hazardních hrách

Pojem

Hry

Herní svět


Žánry

Výhody a poškození počítačůhry

Dopad na člověka

Odbyt


Počítačové hry


Role počítačových her v životě člověka

Koncept "počítačové hry"


Klasifikace počítačových her

Strategie


Klasické strategie

Simulátory Boha

Globální strategie

Válečné hry

Kartové strategie

Tahové strategie

Strategie v reálném čase


Bibliografie

Obr.5. Schéma modelu projektu „Počítačové hry“.

IV Etapa. Technologie a forma prezentace informací

V tomto projektu jsou informace nejlépe prezentovány formou informačního obsahu - Slide, který bude obsahovat informace o objektech tohoto tématu. Prezentace se nejlépe provádí interaktivně pomocí tlačítek. Proces prezentace je vhodné doprovázet hudebním doprovodem. Nejlepší softwarové produkty potřebné k vývoji projektu jsou PowerPoint pro vytvoření prezentace.

PROTI ETAPA. Syntéza počítačového modelu

Fáze 1. Příprava materiálu pro práci

Navržený disk obsahuje všechny grafické a textové informace, proto, pokud jsou k dispozici, lze proces přípravy zredukovat na práci na zvukové stopě.

K přípravě hudebního doprovodu můžete použít standardní fonograf od WindÓws 95. Pokud aplikace PowerPoint mají SoundTrack, umožní vám to vytvořit hudební doprovod v rámci samotného PowerPointu na dané téma.

Fáze 2. Vytvoření multimediálního produktu

Vytvoření databáze

Schéma této části projektu viz výše na obr. 3.

Při vytváření databáze můžete použít návrhář, pomocí kterého musíte vytvořit následující sekce:

    stoly;

    žádosti;

    formuláře;

    zprávy.

Tyto části musí být vyplněny nezbytnými informacemi. Po úpravě lze databázi používat.

Vytvoření prezentace

V této fázi je zvažováno schéma té části projektu, která implementuje prezentaci a je prováděna na základě aplikace PowerPoint. Pořadí práce v této části není důležité, protože zde budou tlačítka, která se přesunou do kterékoli části prezentace. Objekty v této části projektu budou diapozitivy popisující vývoj počítačové grafiky.

Vytvoření spořiče obrazovky

Na základě aplikace PowerPoint vytvoříme úvodní obrazovku projektu. Celkový pohled na spořič obrazovky je na Obr. 1. Úvodní obrazovka obsahuje stručné informace o projektu a poskytuje:

    prezentace hovoru;

    přechod do databáze;

    brožura hovorů;

    volací dokument.

VI ETAPA. Práce s projektem

V předchozí fázi byly dokončeny práce na vytvoření projektu „Počítačové hry“. Možnosti a principy práce s vytvořeným projektem. Po spuštění aplikace PowerPoint se na obrazovce zobrazí úvodní obrazovka. Ze spořiče obrazovky si můžete vyvolat prezentaci a prohlédnout si v ní nabízený materiál a můžete zapnout zvuk. Po dokončení práce s prezentací přejděte na úvodní obrazovku a vstupte do databáze, která vás seznámí s cenovou politikou a statistikami prodejů počítačových her různých žánrů. Po dokončení práce s databází můžete přejít na úvodní obrazovku a prohlédnout si brožuru.

aplikace

Brožur

Prezentace

Databáze

Spořič obrazovky