Jak vytvářet hry na počítači. Nejlepší programy pro tvorbu her

Tato příručka podrobně vysvětluje, jak vytvořit hru: vyvinout nápad, vybrat nástroje a uspořádat proces vývoje tak, aby plynul snadno a vedl k výsledkům.

Ahoj kluci. V tomto článku k vám budu zcela upřímný a řeknu vám, jak vytvořit hru sami. Předem upozorňuji, že tvorba videohry je obtížná a časově velmi náročná. A pokud vaším cílem není další klon Snakea, Tetrisu nebo jakékoli jiné hry z tutoriálu krok za krokem, budete se muset hodně snažit.

Příliš mnoho lidí, kteří se snaží rozehrát svou první hru, se po hlavě ponoří do enginu a opustí tuto myšlenku, protože je to „příliš obtížné“, „Jsem unavený“, „Nevidím žádný pokrok“. Ve skutečnosti je to jen sada hloupých výmluv, které se objevují kvůli „neumístěnému cíli“, tedy touze okamžitě vytvořit hry velkého kalibru, jako je Zaklínač nebo Final Fantasy.

Jde o projekty, na kterých několik let pracovaly celé týmy specialistů, týmy stovek lidí, takže i kdybyste opravdu chtěli a strávili celý život, tak rozsáhlý produkt se vám nepodaří vyrobit.

Vaše první hra je trénink, hrubý návrh, ale ne mistrovské dílo. I vytvoření jedné úrovně té nejjednodušší pixelové hry může být zpočátku zdrcující úkol, a pokud si vyberete něco obrovského, jednoduše nebudete mít ponětí, kde začít, takže strávíte spoustu času nad detaily, které na tom vůbec nezáleží.

Hlavním cílem je vytvořit produkt, který můžete hrát sami. Je mi jedno, jestli je to lineární plošinovka se dvěma barvami a její dokončení trvá 7 minut. Dokázali jste to, neztratili jste odvahu, nerozhodli jste se všeho vzdát, díky čemuž jste už lepší, nejste z těch, kteří si zoufali a vzdali to!

Dejte to své mámě, bratrovi, přátelům, komukoli jinému, aby si to zahráli. Budou kritizovat, protože jsou zvyklí vnímat hry jako masivní projekty. Nedávejte na to pozor, protože za prvé: svou první hru jste si sami vytvořili, za druhé: příště ji urychlíte a vylepšíte a za třetí brzy dosáhnete úrovně dovedností, o kterou vás budou všichni žádat, nechte je hrát.

Vaše hra by měla odrážet vaše dovednosti. Vše je třeba udělat postupně: objeví se nápad - ověříte možnost jeho realizace - pokud není možnost, zkuste se naučit - po získání dovednosti nápad implementujete. A to se musí dělat pokaždé. Postupem času se mrkněte do Asset Store, možná už tam je nějaký fragment, nad kterým se hrbíte několik dní.

Na závěr trochu slova na rozloučenou: s největší pravděpodobností se snažíte rozvíjet při studiu nebo práci. Někdy uplynou týdny, než si najdete čas, ale pokud se opravdu chcete stát úspěšnými v této oblasti, najděte si ty hodiny a zvyšte počet dovedností, které máte. Pamatujte, že každý se může vzdát, ale ne každý může dosáhnout konce.

Dnes je internet plný různých návodů, školicích videí a svobodného softwaru. To vše umožňuje každému, kdo má spoustu volného času a nápad vytvořit vlastní počítačovou hru. Je však také nutné mít jasnou představu o samotném procesu a jeho posloupnosti.

Jakou hru bych měl udělat?

S největší pravděpodobností se jedná o člověka, který se zajímá o téma „Jak si vytvořit hru sami? Už mám nápad. Nejčastěji se jedná o nějakou modifikaci jedné z her, které hrál. Možná vaší oblíbené hře něco chybí a rozhodli jste se to přidat (přemýšlejte o tom, zda má vaše hra možnosti úpravy: vestavěný editor nebo nástroj MOD).

Například žánr MOBA her vznikl v editoru WarCraft 3 (dnes populární Dota se objevila právě díky širokým možnostem editoru).

V každém případě bude výchozím bodem myšlenka. Zde byste měli začít.

Idea

Ale pro případ, že by vás zajímalo: "Jakou hru bych měl udělat?" — článek vám pomůže najít nápad.

Herní složka vašeho herního nápadu určí herní žánr a platformu.

Žánr a platforma budoucí hry

Při výběru žánru mějte na paměti, že byste měli začít něčím krátkým a jednoduchým. První palačinka je nejčastěji hrudkovitá, ale pokud tuto placku dokážete upéct, zpevní se vám rozvojové svaly a příště budete moci něco víc.

Pak se rozhodněte pro platformu. To je neuvěřitelně důležité, protože herní možnosti závisí na platformě. Například dělat dynamickou střílečku, kde přesnost výstřelu závisí na reakci a zaostřování na mobilní zařízení s dotykovým displejem, není dobrý nápad.

Pojem

Jakmile budete mít nějaké myšlenky, posaďte se a popište koncept hry. Zpočátku to mohou být pouze teze, které se pak promění v logicky prezentované myšlenky. Pokud se vám to nepodaří, přehodnoťte svůj nápad a zbavte se rozporů.

Určete, co by mělo potenciální hráče přitahovat, tedy samotnou její filozofii. Nabídněte například, že se stanete jediným vládcem malé ostrovní země, nebo budete řídit bojové letadlo přímo z kokpitu a okamžitě přepnete potřebné přepínače.

Nyní k funkcím vaší hry. S největší pravděpodobností se ve vašem žánru již vyzkoušelo mnoho experimentátorů, ale stále musíte přijít s něčím vlastním, jinak o projekt nebude zájem. Zde je malý příklad:

Příklad

Pojem: simulátor malého obchodu.
Zvláštnost: Vy osobně vyjednáváte s dodavateli, přitahujete nové klienty a zoufale se snažíte přežít v drsné realitě.
Vysvětlete, jaké faktory ovlivňují úspěch, a také mluvte o klíčových vlastnostech herních mechanismů.
Nesnažte se přidávat položky, které nechcete implementovat. Vaše hra by měla být něco, za co byste chtěli zaplatit.
Posledním krokem je umístit všechny koncepty do složky a poté do zásuvky stolu. Po pár týdnech se k nim vraťte, protože možná ztratíte touhu i vášeň a je lepší projít touto fází před zahájením projektu, než nechat vše v polovičním stavu.

Vývojový plán


Jasný plán vývoje je pevným základem pro váš projekt a pevným základem pro váš růst jako herního vývojáře

Tento plán bude kostrou vaší hry, takže zde byste měli zmínit každý detail, každý mikromoment, vše, co považujete za důležité. Ti, kteří tvoří hry sami, se bez plánů obejdou (za předpokladu, že mají hodně zkušeností), ale pokud máte pod svým vedením tým nebo zkušenosti, pak by se mělo vše zaznamenávat.

Jasný rozvrh, kdy začít programovat nebo kreslit své úplně první umění, je čistě na vás, proto s vámi sdílím několik obecných bodů, jejichž porušení vás může vrátit o několik týdnů zpět, nebo vás dokonce donutit opustit myšlenka na vytvoření vaší první hry úplně.

  1. Váš plán by měl být na měsíc, ne déle. Věřte tedy své intuici a začněte jednoduše. Je lepší skončit dříve, než zmeškat termín.
  2. Jakmile si uvědomíte, že vás daný produkt nemůže nic naučit, dejte ho do regálu a zapomeňte na něj. Své dovednosti si můžete otestovat zahájením podobného projektu od nuly.
  3. I ti nejlepší vývojáři se snaží být ještě lepší, takže každá nová hra by měla začínat myšlenkou „Udělám to lépe než minule“.
  4. Neignorujte plánování. Při vývoji jakéhokoli projektu dochází k malým událostem „vyšší moci“ a je téměř nemožné je předvídat, takže je snazší jednoduše zohlednit čas strávený jejich odstraněním v harmonogramu. Naplánovali jste si 8 hodin? Klidně je proměňte na 12.
  5. Design je jedna z posledních věcí, na kterou by měl vývojář nových her myslet. Vaším cílem je „přijít na kloub“, takže strávte víkend implementací několika nových mechanik (které neznáte) místo malování.
  6. Rozdělte svůj plán na několik částí. Dosažení těchto „kontrolních bodů“ docela dobře zvyšuje motivaci. Pokud nemáte čas splnit své týdenní požadavky, zjednodušte si celkový plán.
  7. Nedávejte si příliš abstraktní úkoly. Místo „Rozvíjejte svou postavu“ zadejte „implementujte nové mechanismy střelby“ nebo „změňte vzhled během úderu“ – je mnohem snazší dosáhnout jasných cílů.
  8. Posílejte si dopisy, ne e-maily, každé pondělí. Měly by obsahovat všechny akce provedené za poslední týden. Porovnáním všech písmen za měsíc můžete jasně vidět pokrok.
  9. Věnujte hraní svého produktu alespoň hodinu týdně. Nakonec nikdo neudělá VAŠI hru lepší než vy.
  10. Když strávíte dva týdny bez práce na projektu, budete se cítit zmatení a ztracení, což vás donutí začít znovu. Právě v tomto bodě se většina lidí vzdává a opouští myšlenku vytvoření vlastní hry.
  11. Zabíjení času zvukem a vytvářením atmosféry ve vaší úplně první hře je neuvěřitelně zbytečné. Hlavní věcí je rozvíjet hratelnost, protože existují mistrovská díla skládající se z obyčejných pohyblivých pixelů.
  12. Pokud něco děláte déle než hodinu a stále to nezvládáte, požádejte o pomoc. Proč stát týden na místě, protože jste se příliš styděli založit téma na fóru?
  13. Nechte ostatní vyzkoušet vaši hru. Ano, kritika se okamžitě vyvalí, ale neměli byste jí věnovat pozornost. Dokonce i projekty předních studií jsou často pomlouvány, ale to jim nebrání pokračovat ve výrobě mistrovských děl, že?
  14. Nemáte neomezené zdroje, takže si musíte stanovit realistické, dosažitelné cíle.
  15. Jakmile vypilujete svou první hru, okamžitě najděte nějaké nové nápady a pusťte se do nového projektu. Nezapomeňte použít to, co jste se dříve naučili.
  16. Překontrolovat.

Pojďme k vytvoření obsahu. Kupodivu je zde děj téměř úplně ignorován. Hlavní je popsat všechny aspekty herních mechanismů a vysvětlit princip jejich fungování. V podstatě je to obsah, který tvoří základ herního manuálu.

Nyní každou tezi obsahu doplňujeme podrobným popisem každého detailu, a to co nejjasněji, jinak mohou nastat problémy s implementací.

Nakonec musíte svůj plán ukázat všem, které plánujete zapojit do vývoje. Je možné, že některé nápady nebudou realizovány, nebo vám budou nabídnuty pohodlnější alternativy. Po jasném pochopení své části práce zkušený odborník okamžitě učiní několik poznámek.

Výběr vývojových nástrojů



Engine je srdcem vaší hry, vybírejte zodpovědně, přečtěte si článek

Pro začátečníka bude jednodušší vzít hotový motor, než vyvinout svůj vlastní.
Každý motor má své vlastní vlastnosti. Některé vás donutí učit se programování a některé ani nebudou vyžadovat, abyste rozlišovali mezi procedurou a funkcí, mají vizuální programovací nástroje.

Pokud uvedeme extrémně širokou klasifikaci, pak lze enginy rozdělit do dvou typů: pro dvourozměrné projekty (GameMaker: Studio, RPG Maker XV) a pro trojrozměrné hry (Unity, Unreal Development Kit a Source)

Podívejte se na pár oficiálních videonávodů a zkuste něco udělat v motoru sami. Pokud se vám tento úkol zdá zdrcující, zkuste spolupracovat s programátorem, někteří kluci se mohou vaším nápadem inspirovat a pomoci vám jej doladit.

Prototyp

Další fází je testovací verze. Zvuk a grafika zde nehraje roli, hlavní je, že všechny funkce fungují přesně tak, jak jste zamýšleli. Mimochodem, buďte trpěliví, protože budete muset provést změny, dokud si hraní nezačnete užívat.

Připravte se také na nutnost vytvořit hotový prototyp od začátku. Zde provedete kalibraci ovládacích prvků: mělo by to být co nejpohodlnější a nejintuitivnější. V opačném případě bude hráč zklamaně hledat výstupní tlačítko.

Tato fáze je leštěním vašeho herního designu. Fáze hledání a zkoušení různých možností.

Grafika a zvuk

Ihned se rozhodněte, jakou škálu barev potřebujete. Pokud se jedná o jednoduchou 2D plošinovku, kde se vše hemží pixely, pak je najímání orchestru a celého týmu grafiků ztráta času a peněz. Zároveň byste neměli šetřit na zdrojích, pokud jsou skutečně nezbytné k plnému vyjádření vašeho nápadu. Neváhejte kombinovat nápady jiných lidí. Jediným zákazem je porušování autorských práv.

Tady je potřeba načrtnout drsné umění. Mimochodem, není vůbec nutné umět kreslit, protože většina indie projektů využívá pixel art díky své jednoduchosti a oblíbenosti. Pokud se přesto rozhodnete pro trojrozměrný projekt, budete muset najmout profesionály, aby vytvořili složité modely postav.

Nakonec vytvořte několik fragmentů herního vesmíru. Jedná se o koncepty toho, jak vypadá úroveň nebo jak postavy interagují mimo hru. Je čas přivést své nápady k životu!

Blender je jednoduchý a bezplatný editor pro vytváření 3D modelů.
Photoshop je skvělý pro zpracování 2D obrázků a také dělá skvělou práci s texturami.
net umožňuje rychle vytvářet pixel art.
Zvuky spolu s grafikou vytvářejí atmosféru ve vaší hře. Obrovská sada hotových zvukových knihoven pro bezplatné programy je k vašim službám a chybějící melodie si můžete nahrát doma, hlavní je pořídit si mikrofon.

Finalizace

Hrajte, co jste vytvořili, a hrajte to tak často, jak je to možné. Tímto způsobem si můžete všimnout veškeré drsnosti. Naučte se jedno pravidlo – buď upravte prvek do ideálního stavu, nebo jej odstraňte. Pokud se vám například hraní úrovně zdá příliš monotónní, zkuste ji zpestřit.
Neustále kontrolujte filozofii hry, abyste se vyhnuli bodu, kdy se projekt promění v hromadu nesouvislých úrovní a postav.
Vyleštěte grafiku a zvuk – proces je velmi pracný, ale závisí na něm atmosféra.

Testovací fáze

Po obdržení předběžné verze hry (nezaměňujte ji s prototypem) pokračujte v hledání chyb a chyb. Bude lepší, když je najdete, a ne potenciální hráče, hned první den po vydání.

Zaměřte se na momenty, které jsou pro váš herní styl neobvyklé. Přejděte například na části mapy, které se během hlavní hry nepoužívají. Testování někdy trvá déle než samotný vývoj a jeho rychlost závisí na počtu a profesionalitě testerů.

Pokud je chyb neuvěřitelné množství, opravte nejprve ty největší. Začněte je proto hledat co nejdříve – získáte tak více času na změny. Kromě toho pozvěte ke hře své přátele a známé. Pohled zvenčí vám umožní všimnout si mnoha nuancí, které byste sami nikdy nehádali. Navíc je zcela zdarma.

Uvolnění

Uspořádejte propagační kampaň: vzbudte zájem na sociálních sítích, objednejte si recenze od herních bloggerů, nezapomeňte na web s fórem, protože fanoušci se budou muset někde shromáždit!
Vyberte distribuční platformu. Je nepravděpodobné, že budete chtít okamžitě investovat do hostingu nebo dedikovaných serverů, takže věnujte pozornost populárním platformám jako Steam, GOG, Humble, Play Market a podobně. Pamatujte, že majitelé účtují určité procento nákladů, takže tento problém vyžaduje podrobnou studii.
Nezapomeňte na podporu hry i po vydání. Pokračujte v opravě chyb, vydávání dalšího obsahu nebo se rovnou vrhněte na pokračování!

Článek popisuje vše velmi stručně, ale zároveň poskytuje obecnou představu o celém cyklu vydávání hry. Neměli byste okamžitě počítat s vyděláváním milionů dolarů, protože hry jsou v první řadě kreativita.

Mnoho lidí vám možná nevěří. Co tam je: pravděpodobně bude pár večerů, kdy se budete chtít všeho vzdát, ale neměli byste se vzdávat. Pamatujte: opravdu dobrý produkt vyžaduje spoustu času, peněz a vašich nervů.

P.S.

Pokud máte nějaké dotazy nebo potřebujete pomoc, napište do sekce fórum, dostávám upozornění - vždy odpovím a pomůžu, jak nejlépe budu moci.

RPG za týden? Od nuly? Je to vůbec možné?
Využil jsem šance a udělal jsem to.

Internet je plný informačních zdrojů dostupných malým nezávislým (nezávislým) vývojářům her. Na jednom takovém veřejném fóru jsem během hádky měl tu drzost vyhrknout, že kdybych dostal týden času, počítač s čerstvě nainstalovaným Windows a dobré připojení k internetu, mohl bych vytvořit slušnou hru, aniž bych utratil desetník. na to. Ne, určitě nebude schopno konkurovat Halo 2 ani ničemu na stejné úrovni (kdybych takovou hru dokázal vytvořit za týden, už bych dávno v práci skončil), ale bude to docela zajímavé a hratelné.

Tom Bampton, měsíční recenzent hry pro Game of the Day (www.gameinaday.com), řekl: "Do toho!" Pak přidal další podmínku – musím to udělat bez použití existujících herních enginů. Mohu používat pouze základní knihovny/API.

Nejprve jsem tento nápad odmítl. Neměl jsem čas navíc na týdenní pauzu od vývoje aktuálního herního projektu v práci. Ale pak jsem si řekl: k čertu, co je to týden? V typické společnosti, jako je E.A., je pracovní týden 40 hodin. Proč tedy hru neudělat za kalendářní týden, ale za 40 čistých hodin? To už je reálnější, ale nechtěl jsem vytvářet další Tetris nebo Arkanoid. A co hry na hraní rolí – jeden z nejnáročnějších herních žánrů? Je to možné?

Věděl jsem, že to bude nesmírně těžké. Ale výzvu jsem přijal.

Navíc jsem si podrobně sepsal, co dělám a jak to dělám, a popsal postup vývoje. Říkal jsem si, že by to mohlo být zajímavé pro vývojáře her – nebo to bude alespoň zábavný záznam toho, jak jsem padl na hubu, kdybych neuspěl. Vše, co jsem dostal, byl dlouhý, nesourodý záznam mých hodinových aktivit. Snažil jsem se to změnit, aby čtení nebylo nudné. Jak to dopadlo, posuďte sami.

Takže takhle jsem vytvořil hru během jednoho týdne od nuly a bez rozpočtu. Pokud jste příliš líní na čtení a chcete se rychle mrknout na konec příběhu, abyste zjistili, jak konečný produkt vypadá a uvidíte všechny jeho chyby, můžete si stáhnout verzi hry pro Windows zde: http://www. rampantgames.com/hackenslash.html

PLÁNOVÁNÍ
cílová
Vytvořte si oldschoolové RPG ve stylu starých her z počátku 80. let s pohledem shora dolů, jako jsou The Temple of Apshai, Ultima III a Telengard. Hráč se bude pohybovat místnostmi v typickém dungeonu a bojovat s různými monstry pomocí „meče a kouzel“. Postupně bude zlepšovat své schopnosti získáváním zkušeností, zvyšováním úrovně a získáváním magického vybavení.

Hra však nebude spočívat pouze v samotném boji. Hráč bude mít také možnost proplížit se kolem nestvůr nebo s nimi vstoupit do jednání. Budou zde zamčené dveře a truhly a jedinečné funkce dungeonu, které mají nečekané účinky. Hra nebude mít dlouhé popisy ani dialogy – půjde především o typický hack & slash. Budete postupovat po cestě, dokud nebudete dostatečně silní, abyste se postavili poslednímu bossovi, dokončili úkol a bezpečně se vrátili domů (do své výchozí místnosti).

Pravidla rozvoje

Pravidlo #1: Doba vývoje je omezena na jeden týden (zahrnuje 40 hodin)
Vývoji hry by se nemělo věnovat více než 40 hodin. To bude zahrnovat čas strávený skutečnou prací na hře a přemýšlením o ní. Přestávky ve vývoji delší než deset minut nebudou brány v úvahu. To by byl „ideální“ pracovní týden 40 vysoce produktivních hodin.

Plně funkční alfa verze bude vyrobena za 40 hodin. Další dokončování, jako je finální ladění hry, vytvoření instalátoru pro distribuci, nebude v celkovém čase zohledněno, v této fázi nebude přidána žádná nová funkcionalita. Rovněž se nebere v úvahu dokumentace procesu vývoje.

Pravidlo č. 2: Používejte pouze bezplatné nástroje
S výjimkou softwaru dodávaného s instalací systému Windows se používá pouze bezplatný software, pokud možno open source. Smyslem toho je ukázat, že k vývoji hry nepotřebujete drahé (nebo dokonce levné) nástroje. Toto pravidlo neplatí pro vybavení jako je skener, mikrofon a digitální fotoaparát – pokud je nemáte, budeme předpokládat, že si je můžete od někoho půjčit.

Pravidlo č. 3: Žádné enginy, pouze standardní knihovny/API
Hra musí být vytvořena od nuly bez použití existujících herních enginů. Žádné podvádění nebo vytváření hry nebo jakékoli její části pomocí herních návrhářů nebo pomocí podobného softwaru.

Nástroje
Kód:

Python 2.3 (http://www.python.org/)
PythonWin
PyGame (http://www.pygame.org/)
Py2exe - ke kompilaci toho, co se stane, do spustitelného souboru pro distribuci. (http://starship.python.net/crew/theller/py2exe/)

Gimp 2.0 (http://gimp-win.sourceforge.net/)
MS Paint (ten, který je součástí Windows) - pro vkládání snímků obrazovky zachycených klávesou PrintScreen (GIMP to z nějakého důvodu odmítl)
Volné textury byly převzaty z (http://www.textureartist.net/textures/index.htm) a (http://www.mayang.com/textures/)

Audacity (http://audacity.sourceforge.net/) plus můj mikrofon nebo ty zdarma.

Harmonogram (Plán) práce
Rozvrhy se dělají tak, aby se porušovaly, ale stále jsou potřeba ke sledování pokroku a linií a k provádění nezbytných úprav.

Hodina 1-10: Základní architektura
Konstrukce motoru a hlavních komponentů. Nechte svět zobrazit na obrazovce. Musím implementovat schopnost pohybovat testovacím hráčem po celém světě a dívat se na věci a pak z toho udělat herní editor.

Hodina 11-20: Možnosti hráče
Implementace všech hlavních možností pro hráče – pohyb, útok, otevírání dveří, umírání, sbírání věcí a používání inventáře. Vytvořte kostlivou reprezentaci všech objektů v prostředí, abyste otestovali schopnosti hráče při interakci se světem.

Hodina 21-30: Přiveďte svět k životu
Přidejte umělou inteligenci, herní události, pasti, speciální efekty. Do konce tohoto období bych měl mít celkem kompletní technické demo, včetně všech hlavních funkcí hry.

Hodina 31-40: Přidávání obsahu a pravidel
Získejte plnou hru z technického dema. Přidejte veškerý další obsah. Dosáhněte úplnosti a vyváženosti herních mechanismů. Vyleštěte vše, na co máte čas, přidejte speciální efekty, animace atd.

Po 40 hodinách: Testování a vydání hry
Otestujte a odstraňte nalezené chyby (bez přidávání nových funkcí!) Shromážděte vše na hromadu a zveřejněte to na internetu. Kompletní dokumentace.

Hackenslash Developer Diary: Hra týdne

Hodina 1 – Wild Design a Basic Classes
Tato hodina byla věnována vytváření některých základních tříd pro hru - a jejich použití v dalším designu. Svět bude prezentován jako sekvence místností propojených portálem. Všechno na světě je založeno na místnostech, podobně jako tomu bylo ve starých adventurách nebo MUDech. Většina objektů ve hře je reprezentována jako "GameObject", který má polohu a obsah (a může obsahovat další předměty - mapa může obsahovat místnosti, místnost může obsahovat truhlu, truhla může obsahovat meč... a Myslím, že meč může obsahovat několik místností, ale to neuděláme.)

Vytvářím předměty pro stvoření a hráče
Generuji sadu atributů pro stvoření a implementuji je do třídy. Zřejmě jsem šprt, který hraje příliš mnoho RPG her. Ještě přesně nevím, jak budou herní mechanismy vypadat a fungovat.
Vytvářím pokojový objekt, který dědí z GameObject. Místnost má šířku, výšku a stěny – a v tuto chvíli nic jiného.

Pomalu začínám chápat, jak vše bude fungovat a provádím potřebné korekce. V tuto chvíli se ani nepokouším používat PyGame a program neukazuje nic jiného než konzole. Ale cítím, že všechno, co se udělalo, je velký pokrok!

Hodina 2 – PyGame 101
Cílem této hodiny je inicializovat PyGame a začít kreslit alespoň něco na obrazovku. Ve skutečnosti trávím většinu času čtením dokumentace PyGame a snažím se přijít na to, co tam je a jak to udělat, protože s používáním PyGame nebo SDL nemám téměř žádné zkušenosti.

Hodina končí programem zobrazujícím prázdnou obrazovku plnou černé. Není působivé. Ve skutečnosti je toho za tímto oknem hodně. Je tu herní smyčka, přepínání snímků, volání více tříd a spousta nečinných věcí. Ale to nedělá černou obrazovku o nic působivější.

3. hodina – Kdyby stěny měly uši, tvrdě bych jim vynadal.
Účelem této hodiny je definovat obrys místnosti se stěnami a zobrazit jej na stále černé obrazovce. K tomu potřebuji místnost a potřebuji grafiku. Musím hodně sedět v GIMPu, upravovat textury stažené z internetu, aby se proměnily ve vhodné dlaždice. Vytvářím třídu správce textur. A vyplním strukturu vzorkovny. Strávil jsem také trochu více času procházením dokumentace PyGame, abych našel něco dalšího, co bych mohl použít k usnadnění práce.

Uplynula hodina. Ale mám pořád stejnou černou obrazovku. Stále tam nebyly žádné zdi.

4 hodiny – V hotelu je volný pokoj
Poté, co jsem se potýkal s některými syntaktickými chybami, se mi konečně podařilo přimět stěny, aby se objevily na obrazovce. Pravda, zobrazují se špatně, nejsou na uvedeném místě a dokonce s mezerami mezi segmenty. Je to strašné. Ale s trochou úprav a úprav jsem skončil s něčím, co na obrazovce vypadalo jako místnost o rozměrech 10 x 10 čtverců.

Bez podrobného plánu projektu je ve skutečnosti docela snadné se zmást, když dokončíte nějakou práci, a ptáte se: "Co bude dál?" Rozhodl jsem se, že když je nakreslení jedné místnosti dobré, pak nakreslení dvou bude dvakrát tak dobré.

Pro uložení vytvořených místností jsem vytvořil soubor "minidungeon".
Začnu přidávat logiku pro "portály" - díry ve zdech, které vedou do dalších místností (a poskytují všechny informace o posunu potřebné pro správné zobrazení sousedních místností).

Hodina 5 - Hackenslash dostane více místností

Změnil jsem název okna na "Hackenslash!". Jen proto, že je to cool.
Vytvořil jsem mapu prvků pro uložení místností a třídu MapMaster obsahující několik map.
Přidal jsem druhou místnost a propojil ji s první přes portál.
Sousední místnosti jsou propojeny s aktuálním přes portály a nyní se zobrazují na obrazovce.
Opravil jsem některé chyby oříznutí, aby se stěny částečně vyčnívající mimo okno zobrazovaly správně.

6. hodina – během které se zdokonalujeme v kreslení

Přidána třída dveří a také nakonfigurované mapy pro umístění dveří (dveře musí být společné pro dvě místnosti). (Edit: Kéž bych to nikdy nepoužil!)
Vytvořil jsem další 3 obklady a spojil je do jednoho obrázku.
Grafický vzhled stěn se liší podle typu.
Dělám jednoduchou grafiku pro pohled shora dolů.

Hodiny 7-8 – Točení a vykřičníky!

Přišel jsem na to, jak otáčet bitmapy v PyGame.
Testovací přehrávač se mi točil hladce. Pro korekci úhlu natočení je zapotřebí mnoho úprav.
Naučil jsem se používat fonty v PyGame a vytvářím nějaké třídy pro zobrazení a animaci textu.
Přidána třída pro automatické zpracování textu, protože tato funkce bude v budoucnu často používána.

Hodiny 9-11 – Elements – brrrr!

A tady znovu musím vyřešit otázku "Co dál?"

Místnosti potřebují zajímavější prvky, a proto je třeba sestavit jejich seznam. Nevím, jak je systematizovat, a tak jsem se rozhodl začít s těmi obecnými. Představil jsem tři statické prvky, které lze nalézt v typickém podzemí: koberec, sloup (blok se stejnou funkčností jako stěny) a žebřík (umožňuje jej přesunout na nové místo)

Rozhodl jsem se, že prvky mohou zabírat více než jednu dlaždici a lze je otáčet do libovolného stupně. (Edit: Zpětně velmi hloupé řešení - strávil jsem příliš mnoho času jeho implementací, ale ukázalo se, že je téměř zbytečné.)

Celkem jsem na prvcích strávil asi tři hodiny, rozpolcený mezi tvorbou grafiky a psaním kódu.

Hodiny 12 - 13 - Potřebujeme kořist!

Tvořím grafiku a kód věcí. Je úžasné, kolik času může kreslení zabrat. Obzvláště nepříjemné je, když obrázek vypadá, jako by jej nakreslilo kuře svou tlapkou, bez ohledu na to, kolik úsilí do toho bylo vynaloženo.

Do předmětů jsem přidal spoustu vlastností, včetně jejich ceny, velikosti, slotů pro vybavení a mnoho dalšího. Zatím s nimi nelze interagovat, ale alespoň se objevují na správných místech v místnosti.

14. hodina - Koberce

Mám velké zpoždění, co mám dělat?
Černé pozadí se mi zdá příliš nevzhledné, proto jsem podlahy uvnitř pokoje pokryl koberci – samostatnou dlažbou.

Poté se najednou ukázalo, že jsem zapomněl přidat průhledné pozadí ke skřítkům přehrávače a věcem. Musel jsem strávit spoustu času nápravou tohoto nedopatření.

Ale úroveň teď vypadá v pohodě. No, alespoň chladnější než černá.

Hodiny 15-16 - Klikněte! Klikněte!

Převzal jsem ovládání myší a zpracování událostí.
Přidáno ovládání postavy pomocí myši. Pohyb je stále trhaný, chybí plynulé rolování úrovně.
Hráč může chodit mimo místnost, nedochází ke kontrole kolize.
Opravil jsem pár chyb.
Mučil jsem GIMP a vytvořil krásné schody.
.
Už jsem nad vývojem strávil skoro 17 hodin, takže začínám být trochu nervózní. Jsem ve 2/5 tvorby hry – skončil druhý „pracovní den“ vývoje. To, co jsem již udělal, je působivé, ale chápu, že zbývá udělat mnohem víc. Mám ještě čtyři hodiny na to, abych dokončil základní funkce přehrávače a zapadl do plánu. Bude to těžké... ale i tak nelituji toho, že jsem strávil čas navíc kreslením grafiky!

17. hodina – Pohybujeme se plynule, dokud nenarazíme čelem na zeď

Většinu času zabralo dolaďování grafiky a opravování chyb.
Přidána detekce kolize a plynulé rolování, když se hráč pohybuje.
Hráč nyní může v reakci na akci myši provést několik kroků (otoček).

18. hodina - Překročení prahů

Hráč nyní může procházet portály do dalších místností.
To způsobuje kosmetickou chybu s překrývajícími se stěnami a podlahami mezi sousedními místnostmi.
Opraveno mnoho chyb souvisejících s rotací, kvůli kterým byly portály neprůjezdné.

19. hodina - Schodiště do nebe, pekelné menu

Můj bratr se nabídl, že bude dělat hudbu pro hru. Udělal hudbu pro Void War a dopadlo to docela dobře. To mi připomnělo, že musím přehrát zvuk (a hudbu). Zdá se, že je to v PyGame poměrně snadné, takže by to nemělo trvat příliš dlouho. (Edit: Nikdy jsem si na to nenašel čas, bohužel v Hackenslash neuslyšíte jediný zvuk.)

Mým dalším cílem je zvládnout interakci s tvory a předměty. Velmi se mi líbí způsob, jakým to dělají The Sims a Neverwinter Nights, když chcete interagovat s herním objektem, objeví se kontextové menu. Něco podobného plánuji realizovat.

Učím po schodech přesunout hráče do nové místnosti.
Trochu jsem prohledal internet a dokumentaci PyGame, abych zjistil, zda neexistuje nějaký otevřený zdrojový kód pro podobnou nabídku PyGame. A nic jsem nenašel.
Začal jsem si dělat vlastní menu.

Otevírací doba 20 - 21 - Co je s menu?

Stále pracuji na menu. Menu lze snadno propojit s objektem, respektive objekt jakoby generuje menu, což usnadnilo implementaci zpětné vazby pro zpracování hráčovy volby.
Začal jsem pracovat na nabídce věcí. Už se zobrazuje na správném místě a umožňuje vybrat položku, ale po stisknutí zatím nic nedělá, funguje pouze tlačítko zavřít nabídku.

Hodina 22 – Usínejte během toho

Pokračuji v práci na věcech – snažím se implementovat jejich funkčnost a naučit je reagovat na příkazy menu, včetně možnosti přidávat kontextové informace. Nyní má malou funkčnost, ale stále funguje a zobrazuje informace o spuštěném příkazu
Vylepšil jsem výpočet pohybu při provádění různých akcí, získal jsem větší pohyblivost.

Všiml jsem si, že je pozdě a že jsem pro tuto práci překročil hodinu vyhrazenou. Kdybych nevěnoval pozornost celkové době vývoje, pravděpodobně bych tam seděl až do rána. Ale protože jsem časově omezený, hodina, která je prakticky promarněná, je opravdu špatná zpráva. Je zajímavé, jak se priority mění, když je čas. Každopádně jdu spát.

Hodina 23 - Bojové parametry!

Měním (no, vlastně teprve začínám) některé atributy třídy vytvořené během první hodiny.
V pravém horním rohu vytvořím panel, který zobrazí možnosti přehrávače.
Toto okno jsem optimalizoval tak, že jsem z něj udělal obrázek, který se kreslí rychleji než písma. Tento obrázek se aktualizuje pouze tehdy, když se změní parametry znaků, které jsou s ním spojené.

Hodina 24 - Menu hráče

Dokončil jsem optimalizace pro okno možností.
Vytvořeno vyskakovací menu, které se objeví, když hráč klikne na postavu.
Vytvořil jsem rychlé menu pro používání lektvarů, sesílání kouzel atd.
Opravil jsem nějaké chyby v menu.

Hodina 25 – Před (znovu)pilováním podlah a stěn

Dnes ráno se v mém mozku objevil nápad (je můj mozek opravdu tak velký, že pojme tolik nápadů?), jak vyřešit problém překrývání zdí v sousedních místnostech (viz popis osmnácté hodiny). Co když vymaluji jen polovinu stěn? Tímto způsobem nedojde k žádnému překrývání a není třeba přidávat složitou logiku k detekci a opravě překrývání.

Začínám pracovat na realizaci tohoto nápadu. Bohužel ve skutečnosti vymyšlené zjednodušení ještě více komplikuje vykreslení místnosti (zejména podlahy) a nelze jej realizovat tak rychle, jak jsem doufal. Vytvoření a odladění tohoto systému trvalo asi hodinu. Ale stálo to za to.

Při ladění kódu jsem objevil několik dalších chyb souvisejících s přechodem mezi místnostmi.

BREAK - Krize!

Právě jsem si uvědomil, že uplynulo více než 3/5 přiděleného času na vývoj a že do dokončení hry zbývá méně než patnáct hodin. Když jsem se podíval na rozpis nezbytných funkcí hry a odhadl, že každá z nich potřebuje na implementaci v průměru hodinu, uvědomil jsem si, že na implementaci všeho potřebuji asi dvacet pět hodin. O deset hodin víc, než je. Projekt je oficiálně v ohrožení.

Nemohu překročit časový limit. Je také nemožné přilákat asistenta nebo koupit kód/zdroje, protože je stanoveno, že hru udělám sám za 40 hodin. Potřebuji přijít na to, jak pracovat ještě efektivněji – ale už tvrdě pracuji na maximální produktivitě. Vypadá to, že nemám jinou možnost, budu muset přehodnotit funkčnost a rozhodnout se, které funkce ze hry vyhodit.

Dveře: Řez! Opravdu chci ve hře dělat dveře. Je škoda se s touto funkcí loučit – zvlášť když už na tom nějakou dobu pracuji. Stále ale zbývá příliš mnoho práce, jako je umělá inteligence. A asi by to trvalo 2-3 hodiny, než bych je dostal do práce, což já nemám.
Inventář: Zjednodušte! Zapomeňte na dodatečný inventář a možnost libovolně měnit zbraně. Vše, co bylo vyzvednuto a nestalo se současným vybavením, bude okamžitě převedeno na peníze.
Pasti: Zjednodušte! Chtěl bych mít různé pasti se zajímavými a rozmanitými důsledky pro jejich aktivaci. Není to tak myšleno. Pasti budou mít jednoduchý vizuální efekt, způsobí poškození a dočasně zvýší šanci, že narazíte na náhodné monstrum
Luky (malé zbraně): Řez! Hra bude mít pouze zbraně na blízko, můžete útočit na dálku pomocí kouzel.
Ukládání/načítání hry: Zjednodušte! Můžete zachránit pouze svou postavu, nikoli stav světa. (EDIT: To jsem taky neudělal!)
Částicový systém: Odložte stranou! Vytvoření systému částic bylo přesunuto na konec seznamu priorit. Pochybuji, že je budu muset udělat. Rád bych vytvořil nějaké působivé vizuální efekty pomocí částic pro kouzla... ale to se pravděpodobně nikdy nestane.
Kouzla: Zjednodušte! Měl jsem vážnou představu o kouzlech: bylo možné je nalézt ve formě svitků a bylo jich více než tucet. Je to smutné, ale bude tam jen pár kouzel: Heal, Damage, Weaken, Strengthen a Restoration. Při levelování je možné hráči povolit posílení kouzel zvýšením počtu magických bodů.
Animace monster a hráčů: Cut! Nejsem dobrý umělec, abych to udělal dostatečně rychle.

Při rozhodování, co neudělám (nebo co odložím na později), je stejně důležité rozhodnout, co je potřeba udělat jako první.

Ve hře je plánována spousta věcí, které jsou podle mě velmi důležité – hledání pastí, tajných dveří (tedy nyní tajných chodeb) a praskání truhel. Jádrem hry je ale boj. Tak jsem se rozhodl zaměřit se na to, udělat z toho svou nejvyšší prioritu. Stanovil jsem si cíl: za hodinu a půl moje monstra ožijí natolik, že je lze zabít.

Skvělé, vyřešili jsme priority, pokračujeme ve vývoji.

Hodina 26 – Hodíme kostkou

Pracuji na „kostkové“ mechanice, mechanismu, kterým se do hry vnese prvek náhodnosti. Protože nemáme omezení skutečných kostek, můžeme získat náhodné číslo v libovolném rozsahu. Například od 1 do 33, nebo od 6 do 17. Mohu tedy házet kostkou, porovnávat, co mi přišlo s útokem a obranou nepřítele. Pokud je hozené číslo vyšší než obrana, je útok úspěšný.

Řekněme například, že mám celkovou hodnotu útoku 15. Útočím na monstrum, které má 10 obrany. Moje šance jsou 15 z 25 (25 = 15 +10), nebo 3 z 5. Hra tedy vygeneruje náhodné číslo mezi 1 a 25, a pokud je vyšší než deset, vyhrávám.

Poněkud odlišná metoda se používá k výpočtu způsobeného poškození. Přidal jsem parametr „brnění“ obránci a „poškození“ útočníkovi. Vygeneruji náhodné číslo od 1 do jejich součtu a poté odečtem brnění. Pokud je výsledek menší než jedna, není způsobeno žádné poškození. Jinak se rovná získanému výsledku. Pokud tedy monstrum s 10 poškozením zaútočí na hráče s 5 brněním, hra vygeneruje číslo od 1 do 15, od kterého odečte 5, což je způsobené poškození.

Toto vysvětlení a popis trvalo déle než jeho realizace.

Na konci hodiny jsem zmenšil velikost plochy zobrazení dungeonu, nyní je část okna vpravo zcela věnována uživatelskému rozhraní, tato změna přinesla mírný nárůst výkonu. Také jsem se ujistil, že pohyb hráče není ovlivněn frameratem.

Herní designéři

Herní designéři jsou ti, kdo přijdou se vším, co ve hře vidíte. Pokud přirovnáme vývoj ke stromu, pak herní designéři jsou kořenem tohoto stromu. Mechanika, rovnováha, postavy, questy a schopnosti – to vše je pečlivě promyšlené oddělením herního designu. Zároveň fráze jako „Vasya vzal sekeru a šel zničit“ zjevně nebudou stačit k vytvoření celkového obrazu. I u této fráze je potřeba podrobně popsat, kdo Vasja je a jak vypadá, proč má vůbec potřebu něco zničit, proč sekeru a jakou silou touto sekerou máchne. Musíte také popsat vlastnosti tohoto Vasyi, jeho schopnosti a dovednosti, stejně jako zvuky, které bude vydávat.

I zdánlivě identické informace je v některých případech potřeba popsat jinak. Výtvarníky zajímají spíše drobné detaily a celkový výtvarný styl i prostředí, ale u modelářů je potřeba počítat i s technickou částí a animací.

Obecně se i herní designéři dají rozdělit na speciality, kde každý dělá jiné věci. Jedna osoba může dělat několik věcí najednou, ale aby byl produktivnější, každý člen týmu má obvykle svůj vlastní úkol.

Někteří herní designéři se podílejí i na jiných oblastech projektu, mohou kreslit umění nebo programovat některé části hry. Takové dovednosti jsou velmi užitečné, protože hlavním úkolem herního designéra v jakékoli oblasti je zprostředkovat svou vlastní vizi projektu zbytku týmu co nejpodrobněji a nejpřesněji, aby jej mohli realizovat jako jediný celek. Proto musí rozumět tomu, jak probíhá práce v jiných odděleních společnosti, a v některých případech dokonce tuto práci kontrolovat.

Samostatně bych rád zdůraznil tak důležitý prvek, jako je vytvoření herního rozhraní. Než se použije finální verze, herní designéři projdou desítky možností. Dobré rozhraní by mělo být intuitivní, mělo by mít všechny funkce požadované pro konkrétní hru (jako je mapa nebo indikátor munice), ale nemělo by narušovat samotnou hru. I přes svou zdánlivou jednoduchost je tato část práce velmi důležitá, protože během hry uživatel neustále interaguje s rozhraním a jeho dobré či špatné stránky mohou ovlivnit celkový názor na hru.

V oddělení herního designu jsou také zahrnuti scénáristé, kteří jsou zodpovědní za vymýšlení celého herního světa. Právě zde jsou schopnosti krásně popsat jednoduché události nejvíce žádané. Scenárista píše nejen obecný děj hry, ale také všechny dialogy, pohyby a emoce postav. Obvykle také určuje charakter a vzhled.

Dobrý herní designér, ať dělá cokoli, musí mít neustále na paměti celkový obraz hry a zároveň jej doplňovat o nové detaily a detaily. Vymyslet krásnou zápletku nebo dokonce vesmír je celkem jednoduché, ale vypracovat ho, oživit a zároveň zprostředkovat v požadované podobě zbytku týmu není snadný úkol.

Grafický obsah

To zahrnuje všechny, kteří se podílejí na vizuální stránce hry. A pokud herní designér promýšlí postavy pomocí textových popisů a věnuje větší pozornost jejich postavě, pak umělci dávají postavám plnohodnotný vzhled. Ne každý umělec se však pro tuto roli bude hodit. A nejde ani tak o zkušenosti a dovednosti, ale o použitý styl. Ne každý umělec se hodí pro konkrétní společnost.

Dalším problémem pro umělce může být to, že stejná věc (nebo postava) musí být mnohokrát překreslena, přičemž se změní jeden nebo dva detaily, dokud není dosaženo požadovaného obrazu. I když s použitím grafických tabletů se tato „překreslování“ stala mnohem rychlejší a jednodušší.

Kromě toho titíž umělci kreslí různé ikony dovedností a schopností. Nakreslit zdánlivě jednoduchý obrázek není tak snadné, protože musí velmi dobře vizuálně zprostředkovat efekt, který (schopnosti) dávají.

Animaci objektů má na starosti také oddělení zabývající se grafickou složkou. Pouhá animace postavy nestačí, musíte vzít v úvahu vybavení a předměty, se kterými bude interagovat. Také nezapomeňte, že hrdinové jsou lidé (nebo alespoň živé bytosti), což znamená, že nebudou stát jako sloup a čekat na rozkaz. Jednoduché kroky. jako kontrola zbraní nebo hraní s kapesním zapalovačem nijak neovlivňují hratelnost, ale velmi dobře ukazují „život“ postav. K tomu by mělo patřit i prostředí, které nestojí a neustále se pohybuje, ať už je to šumění trávy od větru nebo veverka sbírající ořechy na stromě. Jsou to animátoři, kteří oživují herní svět a vdechují mu život.

Rád bych také zvlášť vyzdvihl modeláře, kteří pomocí popisu herního designéra a umění umělců vytvářejí funkční model postav nebo herních objektů. Řada z nich kromě tvorby samotného modelu vytváří pro něj efekty nebo animaci. I když mnohem častěji aminaci provádí jiná osoba. Na druhou stranu se nyní velmi často k animaci lidí používá technika Motion Capture, která zahrnuje motion capture. Ve filmech je již dávno zvládnutý, ale stále častěji se používá i v herním průmyslu.

Zvuk je pro každou hru velmi důležitý. Stačí ve hře vypnout hudbu a bude vypadat úplně jinak. V herním průmyslu to mají muzikanti mnohem těžší než ve volné kreativitě. Zde potřebují napsat hudbu určitého stylu a pro určité situace, a pokud je hra dostatečně velká, je potřeba je všechny vzít v úvahu a potěšit ve všech situacích.

Kromě hudby nezapomínejte ani na běžné zvuky. I obyčejný zvuk kroků je velmi obtížné zaznamenat a mnoho z nich je nahráno pomocí profesionální zvukové techniky „naživo“. Může to vypadat docela legračně – po dřevěné podlaze se prochází herec a kolem něj se pohybuje obrovské množství nahrávacích mikrofonů. Ale v některých případech se zvukaři očividně pletou a používají stejné zvuky v různých projektech. Většinu z nich jste slyšeli osobně, například vytí vlka.

Další důležitou součástí je hlasový projev herních postav. Hlasy by měly vyjadřovat charakter postav, jejich emoce a reakce na různé události. Pokud to nejsou lidé, pak jsou do vývoje zapojeni mistři zvukových efektů, kteří přidávají vrčící tóny pro orky nebo dávají „pekelnou barvu“ hlasu nějakého démona. Při lokalizaci her do jiných jazyků je velmi důležité vzít v úvahu povahu postav. V tomto případě musíte vzít v úvahu, že některá slova mají různé významy a celé fráze mohou trvat různou dobu výslovnosti. Lokalizátory stojí před úkolem neztratit význam řečeného a zároveň zajistit, aby hlasy postav byly slyšet přirozeně.

Programátoři

Možná jedna z nejžádanějších profesí v herním průmyslu.

Jsou to oni, kdo shromažďuje veškerý hotový materiál a překládá ho do neviditelného kódu. Tato práce je poměrně obtížná, protože pokud uděláte chybu byť jen v jednom symbolu, objeví se ve hře velmi nepříjemné bugy, z nichž některé dokážou jednoduché akce zcela změnit, až k úplné nemožnosti pokračovat v další hře.

Při práci v týmu musí programátoři velmi pečlivě sledovat jednání svých kolegů, protože v případě chyby může být veškerá následná práce provedena nesprávně. To je důvod, proč programátoři raději pracují sami a rozdělují oblasti činnosti mezi sebou.

Někteří z programátorů navíc nepracují se samotným kódem, ale s grafickým enginem, využívají různé efekty a jsou také zodpovědní za to, jak přesně hráč herní svět uvidí. I když taková práce stále vyžaduje znalost programovacích jazyků, protože ne všechny funkce může poskytnout engine. Mnoho společností používá hotové herní enginy, takže někteří programátoři se specializují na jeden z nich.

Další oblastí práce programátora může být tvorba nástrojů. Ve velkých projektech není možné vyjádřit všechny aspekty tvorby her slovy ani papírem, takže tito programátoři jsou zaneprázdněni tvorbou speciálních programů a nástrojů pro zbytek týmu, čímž si usnadňují práci a celkovou interakci. Dobré nástroje mohou snížit vývoj hry o značné množství času.

Testování

Před uvedením produktu na trh je poměrně dlouho testován tím nejdrzejším způsobem, který se snaží rozbít hru. Existují lidé, kteří testují pomocí speciálních programů, jejich úkolem je identifikovat chyby na technické úrovni. V tomto případě musí být takový tester velmi technicky zdatný a zároveň musí být docela pozorný a pečlivý.

Kromě něj je tu celý tým pravidelných testerů. Nejčastěji se jedná o běžné hráče nebo lidi, kteří práci v herním průmyslu teprve plánují a testováním se v této oblasti seznamují. Nevyžadují žádné speciální dovednosti, ale nevypadá to jako běžná hra. Nejčastěji se jejich akce soustředí na jedinou akci, kterou musí opakovat stokrát, aby pochopili, v jaké přesné situaci k chybě dochází.

V poslední době se poměrně často provádí beta testování, které spočívá v tom, že vývojáři hru na krátkou dobu zdarma zpřístupní všem. Tým testerů se tak rozrůstá na miliony, ale na druhou stranu většina z nich jen hraje. Ale přesto určité procento najde chyby a pošle je vývojářům, díky čemuž dovedou závěrečnou část hry k dokonalosti a vydají ji v dobré formě. Kromě toho tato praxe značně zvyšuje prodej hry a umožňuje hráčům určit, zda si tuto hru skutečně chtějí koupit.

Vývojový proces

Téměř každý herní prvek musí projít všemi odděleními týmu, dokud nedostane konečnou podobu a zařadí se do hry. Nebude však možné, aby na něm pracovali všichni společně, a tak je velmi důležité zorganizovat pracovní proces tak, aby se každý z vývojářů do něčeho zapojil a neseděl nečinně.

Přeskočme okamžik, kdy se tým shromáždí, prodiskutuje se obecná myšlenka hry a přidělí se role. Přímo samotná práce začíná sepsáním koncepčního dokumentu, který sestavuje herní designér. Obsahuje obecný popis hry a příběhové linie, dále herní prvky a některé technické parametry (například na jakých platformách bude hra vydána). V tomto dokumentu nejsou žádná specifika, jeho účelem je dát každému příležitost seznámit se s celkovým vzhledem hry a také rychle „aktualizovat“ nové členy týmu, kteří se (v případě potřeby) zapojí do práce. během vývojového procesu.

Dále stejní herní designéři vypracují technické specifikace (technické specifikace) pro každé z oddělení, aby nezůstaly nečinné. Z tohoto důvodu mohou návrháři lvl sestavit místo bez modelů ze hry, pouze pro celkový vzhled, zatímco modeláři vyrábějí stejné modely. V případě potřeby jsou do stejné práce zapojeni programátoři, kteří mohou vytvářet i libovolné herní efekty (například pomocí magie). Dost často během vývoje nastanou momenty, kdy některá políčka chrlí plameny jen proto, že ještě neexistuje model hrdiny.

Během toho všeho píší scénář scenáristé, protože jejich práce nemá žádný vliv na vývoj dalších dílů. Nejtěžší je to pro muzikanty, protože jejich úkolem je napsat hudbu, která se bude dokonale hodit ke hře a dodá jí atmosféru. Ale je to docela těžké udělat, pokud samotná hra ještě neexistuje. Proto se psaní hudby odkládá do pozdějších fází vývoje. Ale stále nesedí – zvuky prostředí, předmětů a postav – to vše je potřeba zaznamenat, než hra začne nabývat funkční podoby. To platí i pro modely postav, stejně jako jejich vybavení.

Jak se hra stává detailnější, herní designéři vytvářejí GDD (Game Designer Document), který obsahuje kompletní popis všech prvků vytvořených pro hru, rozdělených do sekcí. Způsob provedení do značné míry závisí na tom, kdo se na tomto dokumentu podílí, ale přesto je lze rozdělit do dvou skupin – na ty, kteří do dokumentu doplní všechny informace, nebo na ty, kteří přidají pouze stručný popis (například herního úkolu ), ale ponechte odkaz na podrobnější dokument. V prvním případě je veškerý materiál shromažďován na jednom místě, ale zabírá obrovské množství informací (tisíce stránek), ve druhém - pohodlnější vyhledávání v dokumentech a rychlé čtení dokumentu pro získání „stručných informací “.

Postupně, jak vznikají různé objekty a prvky, se všechny s pomocí programátorů kombinují. Pro začátek je vytvořeno jedno nebo dvě herní lokace, několik typů vybavení a schopností. To se provádí za účelem testování těchto mechanismů a toho, jak budou fungovat ve hře samotné. Poté, co se vše podaří, práce na hře pokračují a hra samotná se postupně rozšiřuje a získává nové detaily a funkce. Všichni jdou svou vlastní cestou od herních designérů k programátorům a každý člen týmu do nich přispívá.

Ve hrách, které nabízejí otevřený svět, je samostatným úkolem vývojářů omezovat herní svět, aniž by si to ale sami hráči uvědomovali. Pokud vás tedy do některých lokací nepustí silná palba nebo vchod hlídá obzvlášť zlé monstrum, znamená to, že vývojáři prostě nechtěli, abyste se tam dostali s předstihem. Možná se tam pomocí triků a neuvěřitelného úsilí dostanete, ale nic zajímavého tam (v tuto chvíli) nenajdete.

Poté, co je většina hry hotová, je čas na úpravy. Vše, co je již připraveno, se zpracuje a případně změní, přidají se nové díly, nebo se naopak něco úplně odebere. V této fázi je nejdůležitější uvést každý díl do perfektního stavu, protože právě v takové podobě bude vydán.

Po finálním vytvoření hry přichází čas na plné testování. Tým testerů podrobně studuje každou část hry, každý prvek a každou akci a snaží se najít chyby nebo nepřesnosti. Po nalezení jsou takové chyby rychle opraveny. Zpravidla je část hry, která již byla „vylezena“, zařazena do otevřeného přístupu (otevřené testování), ale stále tam jsou některé chyby.

Ale ani po vydání hry na ní práce neustávají. Vývojáři opravují drobné nepřesnosti nebo přidávají prvky, díky nimž je hra pohodlnější. A samozřejmě pracují na vydání doplňků. Mnoho lidí si myslí, že doplňky jsou vytvářeny během hlavní vývojové fáze a poté jsou jednoduše vydávány po částech, ale není to pravda. Práce na přídavcích mohou začít buď v konečné fázi vývoje hry, nebo ihned po jejím vydání. Právě v dodatcích se vývojáři snaží implementovat ty nápady, které nebyli schopni přidat během vydání hlavní hry.

Ale PR společnost začíná dlouho předtím, než hra má funkční vzhled. Umění a videa jsou velmi často zveřejňována online, jakmile je vzhled externího hrdiny schválen. Po tomto však vývojáři již nemohou změnit jeho vzhled a schopnosti (pokud byly zobrazeny ve videu). protože pak budou muset změnit samotné video. I když, existují výjimky. Například samotným hráčům se opravdu nelíbil vzhled hlavní postavy ve hře The Witcher 2: Assassin of Kings, a proto to vývojáři po vydání videa změnili.

Některé prvky při vývoji se mohou zdát malé a nepodstatné, ale jen s pečlivým přístupem ke všem detailům a také společným úsilím celého týmu může hra dopadnout dobře. Abyste vytvořili zajímavý vesmír, musíte jej celý promyslet, jeho historii a dokonce i ty prvky, které hráč nikdy neuvidí. Jen v tomto případě si lidé hru zapamatují a budou chtít pokračování, které vývojářům umožní znovu usednout ke svým počítačům a oživit jejich fantazie.

Ahoj.

Hry... To jsou jedny z nejoblíbenějších programů, kvůli kterým si mnoho uživatelů kupuje počítače a notebooky. Počítače by se pravděpodobně nestaly tak populárními, kdyby na nich nebyly žádné hry.

A pokud dříve bylo pro vytvoření hry nutné mít speciální znalosti v oblasti programování, kreslení modelů atd., nyní stačí nastudovat nějaký ten editor. Mnoho editorů je mimochodem docela jednoduchých a pochopí je i začínající uživatel.

V tomto článku bych se chtěl dotknout takových populárních editorů a také na příkladu jednoho z nich analyzovat krok za krokem tvorbu jednoduché hry.

1. Programy pro tvorbu 2D her

2D označuje dvourozměrné hry. Například: Tetris, rybářská kočka, pinball, různé karetní hry atd.

Příklad - 2D hry. Karetní hra: Solitaire

1) Tvůrce her

Web vývojáře: http://yoyogames.com/studio

Proces vytváření hry v Game Makeru...

Jedná se o jeden z nejjednodušších editorů pro tvorbu malých her. Editor je proveden docela dobře: je snadné v něm začít pracovat (vše je intuitivní), ale zároveň jsou zde skvělé možnosti pro úpravy objektů, místností atd.

Tento editor obvykle vytváří hry s pohledem shora a plošinovkami (pohled z boku). Pro zkušenější uživatele (ty, kteří se trochu vyznají v programování) jsou k dispozici speciální možnosti pro vkládání skriptů a kódu.

Je nemožné si nevšimnout široké škály efektů a akcí, které lze v tomto editoru přiřadit různým objektům (budoucím postavám): číslo je prostě úžasné - více než několik stovek!

2) Konstrukce 2

Web: http://c2community.ru/

Moderní herní designér (v pravém slova smyslu), který umožňuje i začínajícím uživatelům PC vytvářet moderní hry. Navíc chci zdůraznit, že s pomocí tohoto programu lze vytvářet hry pro různé platformy: IOS, Android, Linux, Windows 7/8, Mac Desktop, Web (HTML 5) atd.

Tento konstruktor je velmi podobný Game Makeru – zde je také potřeba přidávat objekty, následně jim přiřazovat chování (pravidla) a vytvářet různé události. Editor je postaven na principu WYSIWYG - tzn. při vytváření hry okamžitě uvidíte výsledky.

Program je placený, i když pro začátek bude k dispozici spousta bezplatných verzí. Rozdíly mezi různými verzemi jsou popsány na webu vývojáře.

2. Programy pro tvorbu 3D her

(3D – trojrozměrné hry)

1) 3D RAD

Webové stránky: http://www.3drad.com/

Jeden z nejlevnějších designérů ve 3D formátu (mnoha uživatelům bude mimochodem stačit bezplatná verze, která má limit na aktualizace 3 měsíce).

3D RAD je nejjednodušší konstruktor na naučení, prakticky zde není potřeba programovat, snad kromě upřesňování souřadnic objektů pro různé interakce.

Nejoblíbenější herní formát vytvořený pomocí tohoto enginu je závodní. Mimochodem, screenshoty výše to opět potvrzují.

2) Unity 3D

Web vývojáře: http://unity3d.com/

Vážný a komplexní nástroj pro tvorbu vážných her (omlouvám se za tautologii). Přechod na něj bych doporučil po prostudování jiných motorů a konstruktérů, tzn. s plnou rukou.

Balíček Unity 3D obsahuje engine, který vám plně umožňuje využívat schopnosti DirectX a OpenGL. Program má také možnost práce s 3D modely, práci se shadery, stíny, hudbou a zvuky a obrovskou knihovnu skriptů pro standardní úlohy.

Snad jedinou nevýhodou tohoto balíčku je nutnost umět programovat v C# nebo Javě – část kódu bude nutné při kompilaci přidat ručně.

3) NeoAxis Game Engine SDK

Web vývojáře: http://www.neoaxis.com/

Bezplatné vývojové prostředí pro téměř jakoukoli 3D hru! Pomocí tohoto komplexu můžete vytvářet závodní hry, střílečky a arkádové hry s dobrodružstvím...

Pro Game Engine SDK existuje v síti mnoho doplňků a rozšíření pro mnoho úkolů: například fyzika aut nebo letadel. S rozšiřitelnými knihovnami nepotřebujete ani žádné vážné znalosti programovacích jazyků!

Díky speciálnímu přehrávači zabudovanému do enginu lze hry v něm vytvořené hrát v mnoha oblíbených prohlížečích: Google Chrome, FireFox, Internet Explorer, Opera a Safari.

Game Engine SDK je distribuován jako bezplatný engine pro nekomerční vývoj.

3. Jak vytvořit 2D hru v Game Makeru – krok za krokem

Game Maker. Přidání objektu.

Pak pro objekt akce jsou předepsány: mohou jich být desítky, každá událost je chování vašeho objektu, jeho pohyb, zvuky s ním spojené, ovládání, body a další herní vlastnosti.

Chcete-li přidat událost, klikněte na tlačítko se stejným názvem - poté v pravém sloupci vyberte akci pro událost. Například pohyb vodorovně a svisle stisknutím kláves se šipkami.

Přidávání událostí k objektům.

Game Maker. Pro objekt Sonic bylo přidáno 5 událostí: pohyb postavy v různých směrech při stisknutí kláves se šipkami; plus je zadána podmínka při překročení hranice hrací plochy.

Mimochodem, událostí může být spousta: Game Maker zde neztrácí čas maličkostmi, program vám nabídne spoustu věcí:

Úkol pohybu postavy: rychlost pohybu, skákání, síla skoku atd.;

Překrývání hudební skladby pro různé akce;

Vzhled a odstranění postavy (objektu) atd.

Důležité! Pro každý objekt ve hře musíte zaregistrovat své vlastní události. Čím více událostí pro každý objekt napíšete, tím bude hra všestrannější a potenciálnější. V zásadě, i když přesně nevíte, co ta či ona událost udělá, můžete trénovat jejich přidáváním a sledovat, jak se hra poté chová. Obecně platí, že obrovské pole pro experimentování!

6) Poslední a jednou z důležitých akcí je vytvoření místnosti. Místnost je jakousi fází hry, úrovní, na které budou vaše předměty interagovat. Pro vytvoření takové místnosti klikněte na tlačítko s následující ikonou: .

Přidání místnosti (fáze hry).

Ve vytvořené místnosti můžeme pomocí myši umístit své předměty na scénu. Nastavte herní pozadí, nastavte název herního okna, určete typy atd. Obecně je to celé testovací pole pro experimenty a práci na hře.

Spusťte výslednou hru.

Game Maker otevře okno s hrou před vámi. Ve skutečnosti se můžete podívat na to, co máte, experimentovat, hrát. V mém případě se Sonic může pohybovat v závislosti na klávesách stisknutých na klávesnici. druh minihry ( Ach, byly časy, kdy bílá tečka běžící po černé obrazovce vzbuzovala mezi lidmi divoké překvapení a zájem...).

Výsledná hra...

Ano, samozřejmě, výsledná hra je primitivní a velmi jednoduchá, ale příklad jejího vytvoření je velmi názorný. Další experimentování a práce s předměty, skřítky, zvuky, pozadím a místnostmi - můžete vytvořit velmi dobrou 2D hru. K vytvoření takových her před 10-15 lety bylo nutné mít speciální znalosti, nyní stačí umět otáčet myší. Pokrok!

Nejlepší! Veselé hraní všem...

Kdo by rád nehrál na počítači nebo chytrém telefonu? Takových lidí je asi jen málo.

U některých hráčů jde jejich láska ke hrám tak daleko, že začnou chápat samotnou zábavu a sní o tom, že budou hry sami vytvářet. No, dnes existuje mnoho příležitostí, jak si tento drahocenný sen splnit!

Pokud si chcete vytvořit svou vlastní hračku ve svém volném čase, podívejte se na seznam speciálních bezplatných programů.

Mixér



Bezplatný balíček profesionálních programů pro tvorbu interaktivních her a 3D počítačové grafiky.

Pro práci začátečníků i profesionálů je dostatek nástrojů. Blender obsahuje nástroje pro modelování, animaci, zpracování videa a zvuku.

Program je plnohodnotným editorem, který již obsahuje hlavní textury, handlery událostí a modely. Pokud potřebujete další funkce, můžete si stáhnout pluginy: jsou vytvořeny oficiálními vývojáři i uživateli.

Ale najdete lekce o práci v tomto programu.

Pokračujte, vytvořte nové vesmíry!

Jednota 3D


Jedná se o výkonné prostředí pro vývoj aplikací a her, včetně mobilních zařízení. Hry vytvořené pomocí Unity 3D běží na Windows, iOS, Android, Playstation 3, Xbox 360 a Wii. Můžete vytvářet hry jakéhokoli žánru; Textury a modely lze snadno importovat a jsou podporovány všechny oblíbené formáty obrázků.

Skripty jsou primárně psány v JavaScriptu, ale kód lze psát i v C#.

Školicí materiály o práci v prostředí (v angličtině) najdete na oficiálních stránkách zde.

Construct Classic

Open source tvůrce 2D a 3D her. K ovládání nejsou potřeba žádné znalosti programování. Stačí přidat objekt a zapnout animaci.

Neexistuje žádná ruská verze, ale rozhraní je velmi přehledné, takže můžete pracovat i se základní znalostí angličtiny.

Návrhář je nejen zdarma - je to open source, a pokud si přejete, můžete si jej přizpůsobit a upravit, jak chcete.

Můžete sledovat lekce Construct Classic.

Game Maker Lite



Bezplatný program pro vývoj jednoduchých her jakéhokoli žánru: platformy, puzzle, akční a 3D hry. Vhodné pro začátečníky. Můžete použít vlastní obrázky a efekty nebo vestavěné programy. Chcete-li získat přístup k většímu výběru obrázků a efektů, musíte se zaregistrovat.

K práci nejsou vyžadovány žádné znalosti programování, ale některé skripty lze na přání napsat nezávisle. Tento program lze tedy použít i pro výuku programování.

Lekce o práci v programu pro začátečníky jsou na této stránce.

Unreal Development Kit

Bezplatný engine pro vytváření her. Velmi výkonný, s mnoha funkcemi a nástroji pro pokročilé vizualizace a podrobné simulace. Můžete vytvářet hry pro mnoho moderních platforem.

Program již obsahuje textury, modely, zvuky, sprity a skripty. Nezbývá než kombinovat a vytvořit si vlastní hru.

Video návody a manuály pro práci s programem si lze prohlédnout.

Herní editor

Editor pro tvorbu jednoduchých dvourozměrných her pro operační systémy Windows, iOS, Android, Linux.

Existují vestavěné sady animací, které jsou zodpovědné za vzhled postav. Můžete použít vlastní grafické prvky. Program také poskytuje standardní sadu reakcí, které určují chování postavy ve hře. Můžete si ale také vytvořit svůj vlastní pomocí speciálního skriptovacího jazyka Game Editor.

3D Rad



Bezplatný program pro vývoj 3D her a interaktivních aplikací. Není potřeba používat kód, takže vytváření vlastních her je celkem jednoduché.

Hra vzniká výběrem různých objektů a nastavením interakcí mezi nimi. K dispozici je funkce pro import modelů, velké množství příkladů a ukázek. Hotové hry můžete distribuovat jako plnohodnotnou webovou aplikaci nebo program. Na webové stránky je možné vkládat hry.

Game Maker: Studio

Bezplatná sada nástrojů pro vytváření mobilních her. Jednoduché, intuitivní rozhraní, díky kterému je vývoj her docela jednoduchý. Nejsou potřeba žádné znalosti programování, protože nemusíte psát kód ručně.

V pracovním okně programu není nic nadbytečného. Hry vyvinuté pomocí Game Maker: Studio jsou multiplatformní a hotové aplikace lze integrovat do služby Steam.

3D engine NeoAxis

Univerzální prostředí pro vývoj 3D projektů.
Jedná se o hotový engine s vlastními modely, texturami, fyzikou, šablonami a grafikou. K dispozici je dokonce 24 hotových, plnohodnotných karet!
Lze s ním vytvářet nejen hry, ale i jednotlivé modely a komplexní softwarovou vizualizaci.

Nezbývá než zapnout fantazii a tvořit.

Láká vás vytvořit si vlastní hru? Žádný problém. Vyberte si program a jděte za svým snem!