"Сталкер: Зов Припяти": системные требования и обзор игры. Обзор игры S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

STALKER Call of Pripyat - это третья часть игровой серии "Сталкер". В заключительной игре серии разработчики постарались доработать и оптимизировать проект как можно лучше. В результате фанаты получили тот "Сталкер", которого они ждали: с тяжелой атмосферой, повышенной сложностью, ощущением безысходности и полюбившейся игровой механикой. Таким получился «Сталкер: Зов Припяти». Системные требования, обзор игры и механики читайте далее в статье.

Задумка игры

Из игры в игру концепция серии "Сталкер" не менялась совсем. Игрок выступает в роли сталкера-одиночки, которому на пути встречаются различные группировки. Примкнуть к ним или развязать войну - зависит только от вас. Также подобные решения влияют и на сюжетные повороты. Откровенно говоря, в третьей игре история не блещет интересными персонажами, красочными диалогами. Все сделано в привычном стиле "Сталкера": немногословные герои, резкие обрывистые фразы и задания, которые по формулировке больше напоминают приказ начальства.

Однако никто никогда не называл игру "Сталкер" дружелюбной и приветливой к новым игрокам. Почему? Этот момент стоит объяснить подробнее.

Механика игры

Для «Сталкер: Зов Припяти» системные требования стали камнем преткновения. Несмотря на стандартные для своего времени требования, игра получила отвратительную оптимизацию. На эту оплошность можно было бы закрыть глаза, если игра получила бы новый движок, который еще не тестировался разработчиками, и современную графику. Однако получилось все довольно печально. На «Сталкер: Зов Припяти» системные требования слишком завышены, а игрок получает сомнительный результат: графика полностью повторяет «Чистое Небо», на которую наложили больше эффектов.

Но что только не стерпят фанаты серии и сеттинга ради десятков часов нахождения в любимой игре! Поклонники игры утверждают, что они получили именно то, что хотели в момент выхода самой первой части. И хоть оценки игровых журналистов получились весьма противоречивыми, но отзывы фанатов были в основном только положительные.

«Сталкер: Зов Припяти», системные требования которого будут написаны ниже, опоздал с выходом на несколько лет. Именно таким планировала студия GSC выпустить «Тени Чернобыля». Бюджета на полноценную вторую часть у разработчиков не хватило. Неоднозначные оценки привели к низким продажам, в связи с этим компания была вынуждена закрыться. Многие фанаты до сих пор надеются на анонс полноценной второй части «Сталкер».

Stalker: системные требования, «Зов Припяти»

Для запуска игры на минимальных настройках качества графики вам потребуется установить игру на компьютер не слабее следующей конфигурации: процессор Pentium 4 или аналогичный от AMD, 512 Мб оперативной памяти, видеокарта с объемом памяти 128 Мб.

Таковы системные требования «Сталкер» (минимальные). Для полноценной игры с наилучшим качеством графики вам потребуется: 2-ядерный процессор Core 2 Duo или аналогичный от AMD с частотой 2 ГГц, 2 Гб оперативной памяти и 512 Мб видеопамяти. Однако даже с такой конфигурацией игра не гарантирует выдавать стабильный ФПС и не зависать. Для комфортного геймплея желательно запастись более мощной видеокартой и добавить еще 1-2 Гб оперативной памяти.

  • Процессор: Intel Core 2 Duo E7400 / AMD 64 X2 5600+;
  • Оперативная память: 2 GB;
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce 9800 GTX / ATI Radeon HD 4850 c 512-ю MB памяти.

  • Минимальные системные требования:
  • Процессор: Intel Pentium 4 2.0 Ghz / AMD XP 2200+;
  • Оперативная память: 512 MB;
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce 5700 / ATI Radeon 9600 с 128-ю MB памяти.
  • Что нужно знать?
    Игровая система: AMD Phenom 8450 TripleCore (2.1 GHz), 4 Gb, GF 8800 GTS
    Настройки: максимальные на DX10
    Версия: 1.6.00
    Эксклюзивность: Мы - единственный игровой ресурс, публикующий рецензию в день выхода игры. Причем мы играли в офисе разработчиков, а не качали пиратку.

    Сказать, что «Зов Припяти» не ждали - слукавить. Все-таки, после приквела, разочаровавшего народные массы своей нестабильностью, разработчикам необходимо было вернуть расположение и доверие игроков - и мы, затаив дыхание, ждали чего-то завораживающего. Отчетливо понимая, что права на второе «Чистое небо» у них нет, GSC Game World бросила много денег и человеко-часов на тестирование и отладку новой игры. Кроме того, нам обещали большие уровни, интересную историю и сделанные вручную квесты.

    Между тем, небольшой срок разработки и предельное внимание к стабильности игры заставляли тревожиться о внутриигровом наполнении. Ранние билды были неплохи, но не могли дать окончательного ответа на вопрос о «внутренностях» игрового мира. Акцентированное внимание пиар-отдела и общественности к стабильности лишь усиливало тревожные чувства. Не далась ли она слишком высокой ценой?

    И вот, спустя немногим более года после выхода «Чистого неба» , мы можем перестать строить догадки и оценить новое творение украинцев по существу. Готовы? Тогда вперед!

    «...идут герои науки живот свой класть на алтарь во имя человечества, знания и святого духа, аминь.»
    (c) Стругацкие, "Пикник на обочине"

    Если верить армейским документам и рассказам опытных сталкеров, вполне правдивым выглядит предположение о том, что авария на ЧАЭС в 1986-ом году - наименьшая загадка в череде странных событий, окончательно изменивших облик этого клочка Земли. Спустя двадцать лет после аварии Зона пережила катаклизм неизвестной природы, уничтоживший практически все живое и в корне изменивший ее мир и внутреннее строение. Долгих два года ученые безуспешно пытались разобраться в природе новой Зоны. Именно тогда в Зоне, населенной лишь учеными и военными, появились люди, называвшие себя сталкерами. Время шло, сталкеров становилось все больше. В 2012-ом году сталкер с позывным Стрелок разгадал загадку Выжигателя - и открыл путь к центру Зоны. Сталкеры ринулись туда - кто-то в поисках легендарного Клондайка Артефактов, кто-то - не менее легендарного Исполнителя Желаний. Военные тоже учуяли шанс взять ЧАЭС под свой контроль и организовали Операцию «Фарватер». Разведывательная группа вертолетов устремилась к центру Зоны, но операция провалилась - по неизвестным причинам все вертолеты потерпели крушение. Для поиска вертолетов и изучения причин провала операции в Зону отправляется майор Дегтярев, бывший сталкер. Глубоко в Зоне связь с Центром теряется, и теперь майору следует полагаться на самого себя...

    Обо всем этом нам услужливо поведают в красивом вступительном ролике, стилизованном под старые фотографии. А затем начинается сама игра...

    Первое, что бросается в глаза - размер уровней. Их немного, но они действительно большие. Начинаем мы на Затоне, высохшем русле реки, где еще сохранились остовы кораблей, в одном из которых обосновались местные сталкеры. Дальше мы попадем на Юпитер, где на станции Янов живут бок о бок Долг и Свобода. Потом посетим подземелья Припяти, пробираться которыми предстоит вместе с собранной и экипированной нами же командой сталкеров. И, наконец, детально воссозданная, потрясающая Припять, по которой, в отличие от «Теней Чернобыля», нам дадут погулять вдоволь. Кроме того, есть и несколько других, подземных локаций, к примеру, лаборатория Х8. Радует, что игроку не только позволено изучать локации, но его еще и поощряют это делать. Во-первых, в игре есть квесты без прямых указаний, скажем, «найти двух товарищей механика Кардана». Только любопытный игрок имеет шанс наткнуться на них, другие же так и не помогут старому пьянице в его поисках. Во-вторых, охота на артефакты все так же является довольно прибыльным бизнесом. К слову, большие аномалии в игре проработаны на славу и выглядят завораживающе.

    Передвигаться мы будем не только своими силами, но и с помощью проводников. На каждом уровне есть около десятка важных объектов, и некоторые сталкеры готовы за деньги доставить нас к любому из них, причем договориться об этом можно не только в баре, но и просто встретив сталкеров посреди уровня. К слову, ходят сталкеры преимущественно группами из нескольких человек, причем в каждой группе есть командир: только с ним мы можем общаться и торговать - весьма разумный и хитрый ход со стороны разработчиков. Есть, конечно, и более специфические методы перемещения, скажем, пространственная аномалия, но это, все-таки, исключение, а правило состоит в том, что у нас единственной альтернативой передвижению пешком есть проводники. Зато для некоторых квестов (преимущественно, коллективных) игра сама услужливо переносит вас в нужное место и - после исполнения - назад.

    Помнится, одной из USP «Зова Припяти» должны были стать сделанные вручную квесты, и в недавнем превью мы упоминали, что их «интересность» крайне важна для успеха игры. Кому-то данный факт покажется невероятным, но GSC действительно сделала огромный шаг навстречу игрокам. Во-первых, многие квесты нелинейные. К примеру, вы можете помочь бандитам убить сталкеров и поделить хабар, а можете рассказать сталкерам о засаде и стрелять бандитам в спины. Во-вторых, в закладке «Статистика» игрового PDA можно посмотреть свои «Достижения»: они выдаются за исполнение некоторых ключевых (причем, несюжетных) заданий, часто состоящих из цепочки квестов. В-третьих, в некоторых квестах тем или иным образом играют на чувствах игрока: скажем, один сталкер убедительно разводит вас на артефакт, а другой - присваивает себе ваши заслуги. Естественно, вы будете восстанавливать справедливость, и крови будет немало. В-четвертых, есть связанные между собой квесты, и некоторая очевидность этих связей не делает их менее интересными. В-пятых, в GSC неплохо потрудились над историями - место нашлось даже вампиризму. В-шестых, не забыли на этот раз и о юморе: после «прогулки» на четвереньках мимо стаи спящих кровососов ваш напарник восклицает: «Ну нифига себе "тихий час”!». Конечно, присутствуют и менее интересные квесты, но в своей основной массе они вызывают возглас одобрения.

    Еще один большой плюс игры - хорошо проработанные персонажи. Многих из них наделили детальной внешностью, причем люди знающие быстро угадывают, кто есть кто («О, вот тот чувак со страйкбола! Ха, смотри, да это же Ясенев, их ведущий программист!»). У каждого - своя история и свои цели. Вано, смешной парень, влезший в неприятности с бандитами. Ной, помешанный тип, свято верующий в свое особое предназначение. Зулус, человек принципов. Кардан, любящий выпить механик, в пьяном бреду вспоминающий о трех товарищах, с которыми он поссорился... Так или иначе, но вы повлияете на их судьбу, а они - на вашу, поэтому игрок, возможно, впервые в серии сопереживает персонажам - чего только стоит пробежка подземельями Припяти: уверен, многие попытаются сохранить напарникам жизнь!

    Несмотря на звание, Дегтярев не отягощен хорошим оружием или защитным костюмом, потому легкой жизни поначалу не предвидится. Именной пистолет да АК-47 - не самые сильные аргументы недалеко от центра Зоны. Впрочем, при должном умении вам наверняка удастся довольно долго экономить деньги на новом оружии, к тому же, любопытный игрок найдет немало интересных вещей в тайниках. Да и живности в Зоне стало меньше...

    …что есть, безусловно, главной отличительной особенностью «Зова Припяти» . Идея с войной группировок, использованная в «Чистом небе» , была интересной, но не до конца вписывалась в первоначальную концепцию Зоны. В «Зове Припяти» возвращается присущее «Теням Чернобыля» чувство пугающей пустоты, ощущение, что человек – лишь незваный гость, а не властелин этого мира, только теперь это ощущение более глубокое. Да, сталкеры сидят в баре, ходят на поиски артефактов и зачистку территорий, но не ждите, что они будут попадаться вам через пять метров. Каждая встреча с группой сталкеров - маленькая радость: ведь они могут провести вас нужное место, помочь огнем или купить у вас артефакт. Да что там, даже если эти сталкеры настроены агрессивно: все равно лучше, чем наткнуться на мутантов.

    К слову, полку мутантов прибыло. К «обычным» порождениям Зоны добавили химеру, с которой связана целая сюжетная линия, и бюрера, мелькавшего в геймплейных роликах - оба мутанта довольно сильные. Исправили поведение других монстров: теперь они имеют свое «расписание суток», которое определяет, когда они бодрствуют, а когда - спят. Как и раньше, тушканчики и собаки берут числом, контролеры и кровососы - умениями, хотя всегда есть шанс наткнуться на парочку кровососов - тут уж придется попотеть. Обычно тварей слышно издалека, но большинство из них довольно хитрые и пытаются напасть со спины. Иногда можно наблюдать, как мутанты атакуют друг друга - довольно забавное зрелище, в которое лучше не лезть.

    Впрочем, у главного героя в «Зове Припяти» появился серьезный аргумент в виде Отбойника, нового оружия, представляющего собой очень мощный дробовик. Даже несмотря на небольшой магазин (12 патронов) и долгое время перезарядки, он существенно влияет на баланс сил, особенно в связке с любым скорострельным оружием - тем более теперь, когда нам разрешено ставить автомат на место пистолета и таким образом быстро переключаться между дробовиком и автоматом. Учитывая то, что есть довольно быстрый способ разжиться Отбойником практически сразу после появления на Юпитере, можно немного похаять разработчиков за баланс. Как и раньше, оружие позволяется ремонтировать и модифицировать, но любителям разнообразных модификаций предстоит немного попотеть в поисках нужных механикам инструментов. Ближе к концу игры появится и знакомая нам по предыдущим частям гаусс-пушка. Что касается защитных костюмов, самым существенным изменением стало разделение жилета и шлема (впрочем, есть и «целостные» экземпляры). Рекомендую как можно быстрее брать костюм с прибором ночного видения, иначе ночью будете видеть не дальше своего носа. Помимо привычных способов получить оружие и броню (покупка, тайники, убить-забрать) в «Зове Припяти» есть возможность заказать необходимую экипировку у сталкера с позывным... Шустрый. Да-да, именно того, которого мы спасали в «Тенях Чернобыля» и который рассказывал нам о возможностях нашего PDA в «Чистом небе» .

    В остальном - изменения по мелочам: нужно периодически есть, можно спать, дабы скоротать время, к функциональным клавишам теперь «привязываются» лекарства, аптечки и т.д. В мультиплеере - добавили новых карт, ввели систему рейтингов...

    В конце вам дадут выбор: покинуть Зону или остаться. Первый вариант перенесет нас прямиком к финальному ролику. В «Зове Припяти» концовка напрямую зависит от действий игрока. Под красивую финальную музыкальную тему нам - опять же, в стилизованных под старые фото картинках - расскажут дальнейшую судьбу персонажей, сыгравших свою роль в нашей истории, и покажут, как исполненные и неисполненные нами квесты изменили мир Зоны. Если же вы решите остаться, можно будет пройти важные квесты и, поговорив с проводником, «покинуть Зону» - в этом случае вы увидите альтернативную версию событий.

    Что касается графической составляющей, то она уже не впечатляет, как раньше, но все равно смотрится очень достойно, особенно солнечным днем. Попадаются, конечно, страшненькие текстуры да анимация временами хромает, но в целом визуально игра довольно привлекательна. На тестовом компьютере в режиме DX10 с максимальными настройками и разрешении 1024*768 игра шла ровно, без подтормаживаний. В режиме DX11, благодаря тессиляции текстур и правильным теням, картинка выглядит еще более реалистично, к тому же, производительность относительно десятого рендера на тестовых машинах не падала.

    Недостатки? Их есть здесь

    Как говорит один из персонажей: «Наш «Скадовск» всегда на месте, никуда не уплывет». Так и недостатки в «Сталкере» - кочуют из игры в игру. К таковым относятся корявая анимация, надоедающие фразы и, временами, беспросветная тупость AI. Корридорные уровни выглядят лучше, чем прежде, но все равно хуже «открытой» части игры. Присутствует и традиционное для серии «я потерялся», с бегом одинаковыми коридорами зданий в поисках ключевой точки или выхода. Стоит также отметить не всегда удачно подобранные голоса ключевых персонажей, в особенности - главного героя. Что ж, ко всему этому мы уже так привыкли, что почти не обращаем внимания.

    Да и самый большой недостаток игры уникален именно для «Зова Припяти» и напрямую связан с его главными достоинствами. Большие уровни, меньше сталкеров и монстров, живущих по законам A-Life... И ты, бывает, бежишь беспечно на другой конец локации и чувствуешь, что жизнь в Зоне проходит мимо тебя - эти бескрайние просторы, где не встретить ни сталкера, ни монстра, никого и ничего. Возможно, стоило добавить аномалий, ведь в такие моменты начинаешь откровенно скучать, а пользоваться услугами проводников не всегда есть возможность и желание. Да и где тогда пресловутое «в Зоне нет прямых путей», если «напрямик» почти всегда является самой короткой дорогой?

    ***
    Конечно, нельзя обойти интересующий многих вопрос о стабильности. Честно вам заявляю - игра ощутимо стабильнее предыдущих двух частей. За все время она ни единого раза не вылетела и лишь один раз повисла (во время сохранения, причем сейв был рабочим). Соответственно, затраты на тестирование игры оправдались. Ну не могу же я один быть настолько везучим?!

    Несмотря на скептическое отношение многих к проекту, «Зов Припяти» удалась. Пускай разработчикам есть над чем работать, уже сейчас видно, что «ЗП» не потребуется многих патчей для корректной работы на всех системах, а самой игре есть что предложить даже искушенному игроку. Учитывая колоссальный прессинг со стороны игрового комьюнити, сжатые сроки разработки и качество конечного продукта - вполне возможно, что «Зов Припяти» стала важной игрой не только для серии, но и для самой компании.

    За три с половиной года мы увидели три разных обличья Зоны, каждое из которых стало еще одним шагом к созданию Игры Мечты, которой долгие годы бредят GSC Game World и многомиллионная армия поклонников. Следующим шагом, судя по всему, станет S.T.A.L.K.E.R. 2 . А пока - наслаждайтесь «Зовом Припяти» . Удачной охоты, сталкеры!

    Привет всем искателям артефактов. Проходите и присаживайтесь у костра, сейчас я расскажу вам про одну из лучших игр в СНГ – Stalker Зов Припяти.

    Особенностью стало то, что GSC Game World прислушались к просьбам фанатов, и сделали заключительную часть серии такой, какой ее хотела видеть аудитория. Благодаря этому, игроки раз за разом перепроходят проект, как в оригинальном виде, так и с разнообразными модами.

    Каждая часть серии Сталкер, была уникальна и подарила игрокам огромное количество впечатлений и эмоций. Но самой актуальной стала именно последняя – Зов Припяти.

    Три больших локации, широкий арсенал оружия и артефактов, возможность улучшать экипировку, интереснейшие сайд-квесты, лучшая графика из всей линейки сделали из игры просто фантастический проект. Но, давайте рассмотрим каждую часть игры отдельно.

    Итак, я начинаю свой обзор на Сталкер Зов Припяти. Поехали!

    Локации

    Система локаций в игре значительно поменялась по сравнению с Чистым небом или Тенью Чернобыля. Раньше игрок бродил по десяткам разных территорий, половина из которых была заполнена аномалиями, а другая половина текстурами, вот и получалось, что вроде есть открытый мир, но большая его часть нам не доступна.

    В Зов Припяти сделали иначе. Теперь геймерам доступны 3 локации, которые полностью открыты для изучения. Каждая территория будет открываться по мере прохождения сюжетных квестов. То есть, если пробежаться по сюжетке, всю игру можно пройти за 3-4 часа и на этом закончить, но если выполнять дополнительные задания, то игровой процесс затягивается на сутки.

    Давайте теперь разберем каждую локацию по отдельности.

    Затон. Стартовая локация. Большая часть местности – болото с небольшими заводскими комплексами и огромными расщелинами в земле. Болото кишит всякими мутантами и бандитами, здесь лучше не гулять ночью, а то и на снорка нарваться можно, комплексы облюбовали наемники, а в расщелинах полно аномалий и артефактов.

    Если локация вам не понравится, уйти из нее можно в течение часа, достаточно просто сделать сюжетную линию и вам дадут возможность перейти на Янов. Но не стоит торопиться. Сайд-квесты в Зов Припяти очень интересные и имеют собственные сценарии, которые могут затянуть с головой.

    Пройдя по дополнительным заданиям, вы сможете повстречать каннибала, уничтожить логово кровососов, достать уникальный артефакт и еще много чего. Рекомендую тщательно изучить территорию перед переходом в следующую зону.

    Янов. Вторая локация в игре. Здесь все гораздо интереснее. Мы повстречаем знакомые группировки Долг и Свобода. Помимо их, на территории расположен бункер ученых, лагерь бандитов и место, в котором скрыт уникальный артефакт Сердце Оазиса.

    Здесь вы сможете примкнуть к одной из группировок, помочь ученым провести исследования, спасти сталкера от бандитов требующих долг, вытащить группу наемников из неизвестной аномалии. В каждом квесте свои харизматичные персонажи, которые расскажут вам интересную историю, и помогут помимо основной сюжетной линии посмотреть десяток других сценариев.

    Припять. Вот мы и добрались до сердца зоны. Этот город является одной из лучших локаций за все части игры. Исследуйте каждую улицу, каждый дом и сравните насколько большая схожесть игры с реальными объектами.

    Поиграв в Stalker Зов Припяти, можете считать, что вы были в Припяти, ведь в игре детально реализованы большинство ключевых объектов. Все это выполнено в духе Сталкера и помогает полностью проникнуться атмосферой. В целом локация помимо живописных пейзажей города может предложить ряд квестов, которые также придутся по вкусу геймерам.

    Самое лучшее в этой игре то, что каждое задание — это отдельная история. Здесь нет штампованных «Принеси мне артефакт» или «Убей наемника по имени ****» здесь Зона живая и все в ней течет своим ходом. Поэтому в проект интересно играть, даже если вы его прошли уже несколько раз.

    Геймплей

    Просто живого игрового мира маловато, чтобы добиться преданности геймеров. Для полного погружения геймплей должен быть интересным и захватывающим. При этом спустя десятки часов, не должно надоедать играть несмотря ни на что. Для этого GSC Game World добавили в игру помимо сайд-квестов много других интересных фишек.

    Поиск артефактов. Хотите поднакопить на новую броню или улучшить защиту от радиации? Артефакты вам в помощь. Их можно вставить в специальные контейнеры, при этом каждый артефакт будет давать определенные бонусы, усиливающие игрока.

    Если у вас с этим проблем нет, то можно продать редкие предметы и купить новое оружие или броню. Сам процесс поиска этих редких вещей – уже достаточно увлекательный процесс, который помогает значительно разнообразить игру.

    Экипировка. Поиск новых шмоток – еще одна неотъемлемая часть игрового процесса. Ведь кому не хочется получить экзоскелет или гаус-пушку. Для этого придется знатно попотеть, выполняя дополнительные задания ключевых персонажей или делая заказ у продавцов.

    Как только вы получите желаемую, экипировку нужно будет ее улучшить, для этого придется поискать ящики с инструментами, которые разбросаны на всех трех локациях игры. В целом все это не дает заскучать во время игры.

    Боевая система. Все вышеперечисленное не имело бы веса, перед основной частью игры – перестрелками. Зона – опасное и суровое место, где на каждом шагу вас поджидает очередной кровосос или наемник, с которыми приходиться справляться.

    Если бы GSC Game World плохо реализовали боевку, был бы полный провал, ведь это основная часть игры, занимающая 70% времени. К счастью все обошлось и перестрелки сделаны на высоте.

    Ваше ХП быстро тает и какой-нибудь сталкер сможет уработать вашего персонажа с нескольких точных выстрелов. Поэтому приходиться играть аккуратно и избегать больших стычек. Но когда у вас будет хороший шмот, можно и с целой групировкой повоевать.

    Поиск тайников. В отличии от других частей серии, здесь этот процесс реализован интересно, а лут в тайниках действительно стоящий. В Чистом небе вас могли заставить лезть в логово к кабанам ради рюкзака с одной аптечкой. В Зов Припяти все тайники хранят большое количество разных вещей, от аптечек, до уникального оружия.

    Искать схроны не просто, ведь для начала нужно купить информацию или найти ее в трупах врагов. Но даже, если вы знаете точное местонахождение, не факт что сможете добраться до него. Я, бывало часами сидел и думал, как попасть на эту гребаную крышу.

    Игровой мир живой, в нем всегда можно просто послушать песни под гитару возле костра или фармить себе новый шмот. Делайте все, что душе угодно, Сталкер Зов Припяти, вас не в чем не ограничивает.

    Поддержка игроков

    Если вы до си пор сомневаетесь играть в игру или нет, например, из-за старой графики или плохой детализации, а может вас, смущает унылый сюжет или устаревший интерфейс, не стоит об этом беспокоиться. Игра настолько зашла геймерам, что даже спустя 9 лет на нее регулярно выходят модификации, улучшающие графику в десятки раз, обновляя интерфейс, добавляя новое оружие, локации и задания.

    Поэтому, если вы боитесь играть в старую игру, просто обновите ее с помощью модов, одним из которых является Misery. Он в разы улучшит картинку, изменит интерфейс и полностью поменяет игру.

    В моем блоге вы сможете найти статью про , улучшающих игру в несколько раз. Весьма рекомендую с ней ознакомиться.

    На этом я заканчиваю свой обзор на легендарный проект Сталкер Зов Припяти. Подписывайте на блог и не забывайте читать другие статьи по теме. До скорых встреч, дорогие читатели.

    «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти » — пожалуй, самый неамбициозный проект GSC Game World . История его появления на свет похожа на поучительную восточную легенду, в которой заносчивый и бойкий юноша хвалится, что совершит подвиг, но раз за разом его постигает неудача. Так вот, GSC - это как раз тот самый юноша, которому подвиг удался лишь с третьей попытки. Умерив пыл и сумев найти внутреннюю гармонию, разработчики наконец-то добились желаемого.

    Третий раз в первый класс

    За плечами у GSC - два больших эксперимента с именем S.T.A.L.K.E.R. в названии. Много обещаний, смелых заявлений, перенесенных сроков выхода и очень, очень много критики - ничуть не меньше, чем хвалебных отзывов. Вокруг «Зова Припяти» с самого начала шума было значительно меньше. Список особенностей игры мало отличается от того, что нам когда-то обещали в «Тени Чернобыля»: Зона отчуждения, радиация, аномалии, артефакты, мутанты, симуляция жизни. Вместо того, чтобы придумывать новую идею, разработчики взяли все лучшее, что было в двух предыдущих частях, усовершенствовали, смешали, покрасили свежей краской и обработали напильником, чтобы к обещанному сроку без всяких проволочек выпустить максимально качественную игру.

    Сюжетно «Зов Припяти» является прямым продолжением «Тени Чернобыля». Стрелок открыл путь к центру Зоны, и туда повалили все кому не лень: вольные сталкеры, бандиты, «Долг» со «Свободой», военные. С последними вышел конфуз: пять вертолетов, летевших в Припять, были размазаны по земле неизвестными силами. Игроку предлагают выяснить, что произошло с винтокрылыми машинами. Никаких сценарных откровений ждать не стоит: в «Зове Припяти» сюжет, как и во всех остальных играх серии, интересен только убежденным поклонникам сеттинга. Основная причина, по которой люди играют в «Сталкера», - возможность окунуться в опасный, заброшенный, пропитанный тоской и унынием мир, в котором вроде бы еще совсем недавно кипела жизнь.

    В «Зове Припяти» этот мир стал еще мрачнее. Его идеально характеризуют слова случайного сталкера: «Ну вот, приперлись мы в центр Зоны, и что?» А собственно, ничего. Россыпей артефактов здесь не оказалось, зато старые проблемы внезапно обострились. Безопасных мест практически нет, мутантов в разы больше, выбросы аномальной энергии случаются чуть ли не каждый день. Поэтому и настроение у людей соответствующее: сталкеры мечтают о доме и копченом мясе, бандиты жалуются на паршивую погоду, даже непримиримые враги, «Долг» и «Свобода», поумерили пыл, сидят под одной крышей и по старой памяти незлобно подкалывают друг друга.

    Ну, чтоб работа спорилась!

    Одной из самых больших проблем предыдущих игр серии (особенно «Чистого неба») были малоинтересные задания. Уникальные квесты можно было пересчитать по пальцам, случайно генерируемые поручения вида «сходи-узнай» энтузиазма тоже не прибавляли. Зато было очень интересно открывать новые места, исследовать окружающий мир, изучать законы, по которым он живет. В «Зове Припяти» это по-прежнему важно, но даже такой экстремальный туризм вам рано или поздно надоест. Необходим повод, чтобы задержаться в Зоне, и для этого разработчики придумали и вручную сделали несколько десятков квестов.

    S.T.A.L.K.E.R. постоянно сравнивают с Fallout , и сейчас это сравнение стало как никогда актуальным. У игры теперь есть не только интересные задания, но даже концовка выполнена в том же стиле: вам покажут целую галерею слайдов с рассказом о судьбе ключевых персонажей. И этот рассказ целиком и полностью зависит от ваших действий. Поэтому, если вы пройдете игру не слишком удачно (погубите интересных героев, завалите какие-то задания), появляется непреодолимое желание все исправить.

    Уникальных персонажей стало раза в два больше по сравнению с «Чистым небом», у каждого из них свой характер и манера общаться. Типажи прописаны значительно лучше, чем раньше. Скажем, на Затоне (первая локация) механик - самый натуральный, непросыхающий алкоголик. Работать его можно заставить, только споив ему пару бутылок водки и терпеливо выслушав несколько тостов («Ну, чтоб руки не дрожали!»). При этом он не просто местный клоун - разговорив его, вы сможете узнать, как он дошел до такой жизни, а в финале ему отведен целый слайд с подробным рассказом о его судьбе.

    За исключением пары квестов, в «Зове Припяти» нет ни одного одинакового поручения. Задания ветвятся, переплетаются, сливаются друг с другом и порой завершаются самым неожиданным образом. Например, простая на вид просьба: исследовать неизвестную аномалию улучшенным детектором. Чтобы ее выполнить, надо сначала этот детектор достать (а это отдельный квест), затем добраться до аномалии и, в конце концов, решить, кому эти результаты будет выгоднее продать. От этого выбора будет зависеть финал другого квеста, который запросто можно пропустить, если не очень активно исследовать Зону и не слишком внимательно слушать других сталкеров. А если его все-таки выполнить, в будущем у вас будет чуть больший выбор при решении уже третьей проблемы, которая, казалось бы, никак не связана с двумя предыдущими.

    Еще одна составляющая S.T.A.L.K.E.R., которую разработчики пытаются довести до ума уже в третий раз, - система симуляции жизни A-life. Напомним, что благодаря ей жители Зоны, будь то люди или мутанты, должны были действовать, исходя из своих желаний и потребностей. Но с этим как-то не сложилось. В первой игре симуляция, может, и была (так утверждают разработчики), но увидеть ее своими глазами было практически невозможно. В «Чистом небе» A-life, наоборот, выставили напоказ, что многим не понравилось - окрестности Припяти превратились в густонаселенную зону боевых действий, где шагу нельзя было ступить, чтобы не вляпаться в перестрелку. С мрачным и заброшенным миром такое положение дел вязалось слабо.

    Поэтому в «Зове Припяти» A-life еще разок подкрутили, и на выходе получилось как раз то, что надо. Сталкеры честно уходят с базы, гуляют по Зоне, воюют с мутантами и враждебными группировками, устраиваются на привал, травят анекдоты и жалуются на жизнь. Они перестали сутками сидеть в лагере, ходят разными маршрутами, что-то постоянно высматривают, обыскивают тела и забирают себе ценные вещи, сломя голову несутся к укрытиям перед выбросом, а ближе к вечеру стараются вернуться на безопасную территорию.

    Поведение монстров тоже сильно изменилось. Во-первых, наконец-то исчезла привязка мутантов к определенной местности. Теперь нельзя выйти за невидимую границу ареала обитания каких-нибудь псевдособак и деловито расстреливать беснующихся перед самым носом тварей из дробовика. Уж если вас наметил в качестве ужина кровосос, спастись от него бегством будет очень непросто. И напасть он может где угодно, а не только в том районе, в котором его «прописали» разработчики. Во-вторых, сами монстры перестали действовать по одной и той же схеме (переть напролом и кусаться), обзавелись индивидуальностью и в целом стали гораздо опаснее. Стая слепых псов - это уже проблема, один кровосос - большая проблема, а два - практически катастрофа.

    Новые уродцы - химера и бюрер - отлично вписались в общий зоопарк. Химера выходит на охоту ночью, передвигается десятиметровыми прыжками, причем в качестве точки приземления обычно выбирает спину главного героя. Бюреры никуда не ходят, но уж если к ним кто пришел, мало гостю не покажется. Своими способностями они лишат его сил, выбьют оружие из рук, обездвижат противника и порвут в клочья.

    У вас аномалия

    Остальные изменения в игре в основном носят косметический характер. Разработчики почти полностью перерисовали интерфейс: появилась удобная карта с обозначенными ключевыми локациями, чуть-чуть подправлен инвентарь и радар, добавлены четыре ячейки для быстрого использования медикаментов. За успешно выполненные задания вас награждают достижениями, каждое из которых дает какой-нибудь полезный бонус. Поможете сталкерам - и те в благодарность будут одаривать вас аптечками, уважите торговца - и он сделает вам скидку.

    У героя теперь два полноценных слота под оружие (раньше в один из них помещался исключительно пистолет), так что теперь можно подобрать сочетание стволов под свой стиль игры. Пистолеты при этом не стали мусором: это по-прежнему единственное оружие (кроме ножа), которое можно использовать совместно с детектором артефактов.

    Правила жизни в Зоне тоже слегка изменились. В аномальных полях по-прежнему скрываются ценные артефакты, которые по совместительству являются единственным способом заработать на крутой экзоскелет и усовершенствовать любимую винтовку. Но деньги перестали быть такой проблемой, как в «Чистом небе». После выброса артефакты вполне могут появиться снова. Так что уже на самой первой локации можно позволить себе такое обмундирование, какое в двух предыдущих играх вам снилось лишь в сладких снах. Благо на базе сидит ушлый сталкер, который за деньги может достать что угодно. Доставки, правда, придется подождать, и тут пригодится возможность проспать сутки напролет. Рядом с кроватью находится ящик для личных вещей, в котором можно хранить ценности, не опасаясь за их сохранность.

    Не обошли разработчиком вниманием и любителей экстремального радиоактивного туризма. Локаций в игре всего три (не считая парочки сюжетных), но этого, поверьте, хватит на десятки часов беготни. Уровни огромны, а Припять, главная достопримечательность игры, так и вообще гигантская. Смоделирован целый микрорайон со всеми достопримечательностями: госпиталем, магазинами, детским садом (жуткое место) и речным портом. Если вы ненароком вспомнили линейную Припять из «Тени Чернобыля», немедленно выкиньте ее из головы.

    На каждой карте в укромных уголках запрятаны тайники, причем на заначку можно наткнуться совершенно случайно, в отличие от предыдущих игр, где секретные ящики пустовали до тех пор, пока вы не получите их координаты. А чтобы вы не устали от многокилометровых забегов, разработчики сделали всех встречных сталкеров проводниками: за умеренную мзду они проведут вас практически куда угодно.

    Ну и наконец, многим наверняка интересно узнать, как обстоят дела у игры с технической частью. Когда автор этих строк впервые рассказал в редакции, что «Зов Припяти» не вылетает, не тормозит и не глючит, все удивились до крайности, а Максим Еремеев даже подпрыгнул на стуле. Невероятно, но факт: в нового «Сталкера» можно играть без боли и патчей.

    Что касается скорости работы игры, тут тоже все в порядке: фреймрейт по сравнению с «Чистым небом» поднялся раза в два даже на максимальных настройках. Другое дело, что ради этого пришлось чуть-чуть ухудшить качество картинки: таких красивых объемных лучей и дыма, какие были в предыдущей игре, вы больше не увидите, да и детализация несколько уменьшилась. Однако если выбирать между объемными лучами и стабильным fps, то мы однозначно предпочтем второе.

    * * *

    Ничего особенного не случилось. Небо не упало на землю, тысячи голосов не вскрикнули как один. В рамках контекста, в рамках серии и в рамках индустрии видеоигр в целом «Зов Припяти» не несет ровным счетом ничего нового. Но это - тот самый «Сталкер», каким мы ждали его три года назад: сбалансированный, с интересными квестами, с честной системой симуляции жизни и хорошо оптимизированный. Отличная игра безо всяких «но» и «если». Есть лишь два «почему». Во-первых, хочется спросить у GSC, почему нельзя было сделать этого в 2006-м? И во-вторых, почему бы не сделать так, чтобы S.T.A.L.K.E.R. 2 был таким же качественным с самого начала? Могут ведь, когда захотят.

    Реиграбельность - да

    Классный сюжет - нет

    Оригинальность - нет

    Легко освоить - да

    Оправданность ожиданий: 90%

    Геймплей: 9

    Графика: 8

    Звук и музыка: 8

    Интерфейс и управление: 8

    Дождались? «Зов Припяти» - это все тот же S.T.A.L.K.E.R., но с внятными квестами и без технических шероховатостей. Как оказалось, этого вполне достаточно.

    Недавно вышедший сиквел к первой части уже нашёл своих счастливых фанатов и приблизил геймеров к более реалистичным законам Зоны. В рецензии особое внимание я уделю степени этого приближения по сравнению с предыдущей частью Чистое Небо.

    В новой игре имеются и огромные недостатки, которые почему-то не особо упоминаются в интернет-СМИ. Приступим к детальному рассмотрению.


    Версия игры обновляется до 1.6.00, а главным героем становится военный, присланный из Киева с целью выяснить причины падения нескольких вертолётов, приказом которых была разведка Припяти после случая с бойней между Стрелком и группой "О-Сознание".

    Сюжет по логике должен быть предельно простым: достать пару бумажек, осмотреть вертолёты и дело в шляпе. Но, как принято у GSC Game World, задача по усложнению жизни геймерам прошла успешно. Если раньше вы мучились с бесконечными багами на каждом шагу игры, то теперь перед вами новая проблема - предельная запутанность заданий.

    Самым недоработанным оказался этап под названием "Прыгнуть в аномалию". Стрелка направления вашего движения указана прямо, а цель задания находится справа, благодаря чему через каждые 100 метров после прыжка в аномалию у вас появляется всё более надоедливая строка с именем одной и той же миссии.

    Следующая недоработка связана с вечной тратой денег. Если раньше вы могли спокойно добраться до перехода на другую локацию, то теперь таких переходов просто не существует. Зато имеются проводники, которые за немалую плату могут вас переводить туда и обратно. А пока вы не найдёте карту с короткой дорогой с Затона на Юпитер с вас всегда будут брать бешеные деньги. Я не смог выполнять кучу внесюжетных заданий только ради того, чтобы накопить на эти переходы деньги, а также на покупку костюма для одной из основных миссий. Решил задачу просто - взломал игру через ArtMoney. Я думаю рейтинг этой программы резко вырастет после покупок новой части STALKER.

    Также я заметил отсутствие в больших количествах патронов для Винтореза, а ведь в предыдущих частях всё было совсем по другому. Сначала вы должны были найти дробовик, потом автомат Калашникова, а только потом Винторез, Вал и прочие винтовки. Теперь же нет чётко устроенной системы подобного улучшения оружия, да и модернизация у техников стала более проблемной. Второй и третий уровень усовершенствований будут открыты только после нахождения инструментов для тонкой, грубой работы и калибровки.

    Была доработана глупость по нехватке бинтов и аптечек: в каждом трупе вы найдёте аптечку, бинт, кое-какие съедобные вещи, иногда будет попадаться водка, пистолет, патроны, ну и также не исключена находка сразу нескольких оружий (обычно АК и дробовик).

    При загрузке сохранённой игры и переходе на другую локацию на экране загрузки разработчики добавили панель "100 советов по выживанию в Зоне". Я до сих пор не могу понять как включение фонарика посредством буквы "А" поможет именно "выжить". Я практически ни на минуту его не выключаю по причине более тёмной атмосферы игры по сравнению с другими частями. Масса глупых советов может попасться в подобном информере.

    На счёт атмосферы: были добавлены новые рассказы сталкеров, которые больше пахнут деградацией интеллекта в радиационных областях, чем достойным уважения юмором. Но зато заядлого любителя порадуют новое обилие монстров, зомби и кучки аномалий с никчёмными артефактами, годными только к продаже за очень хорошие деньги.

    При всём своём уважении к разработчикам, я оставляю детали игры на той же оценке, на каком они находятся в действительности. Слоган "Одно подправили - другое испортили" сохраняется и здесь. Может вторая часть позволит нам насладится более приятной атмосферой, продуманным сюжетом и массой незабываемых моментов. Но игрушка по праву заслужила награду ностальгического чуда.


    Комментарии:

    Недавно бывший магнат шампуня Джон Пол Де Джориа анонсировал новые смартфоны бюджетного сегмента Rokit Io...

    Компания Leagoo выпустила новый смартфон M13 с интересным дизайном. Гаджет оборудован 6,1-дюймовым экрано...

    Недавно компания ZTE показала свой новый смартфон, который привлекает внимание общественности своими хара...

    Представлен аппарат для чтения электронных книг Amazon Kindle нового поколения. Дисплей на основе электро...