Který kulomet byl v SSSR nejoblíbenější. Sovětské výherní automaty

Biografie sovětských hracích automatů sahá až do 70. let minulého století. Poté byly zcela vedlejší továrny – podniky obranně-vojenského komplexu – pověřeny výrobou prvních modelů, protože měly k dispozici ty nejvýkonnější a Hi-tech. Celkem bylo 23 výrobců, kteří systematicky potěšili sovětské občany novou zábavou.


Pracovali na tom nejlepší vývojáři, inženýři a specialisté na elektroniku. Žádná finanční krize nebyla a penězi se nešetřilo. Průměrná cena zařízení se pohybovala od 2 do 4 tisíc rublů.

Za dobu existence SSSR se podařilo vyrobit asi 70 zábavních strojů, ale v 90. letech přišel kolaps, 15 kopejek, kterými běžně návštěvníci platili, se úplně odepsalo, údržba parků se prodražila a tehdejší přístroje prostě dožily jejich užitečnost.

Technicky lze sovětské hrací automaty rozdělit do dvou skupin: mechanické (neboli elektromechanické) a elektronické (založené na diskrétní logice nebo mikroprocesorech). Posledně jmenované obvykle používaly k zobrazení herního zápletku televizní obrazovku, to znamená, že jde o typické arkádové herní stroje. Zpravidla se jedná o zcela originální návrhy, i když s možným vypůjčením cizích nápadů, ale realizované na sovětském technickém základě.

Sovětské arkádové automaty (AIA) jsou arkádové hry vyráběné a distribuované na území republik bývalý SSSR. Obvykle byly instalovány ve foyer divadel, cirkusů, kin, Paláců kultury, zábavních parků a podobně. na veřejných místech. Někdy byly automaty „shromážděny“ do nezávislých specializovaných „Knihovny her“, „Herní síně“ nebo „Síně hracích automatů“ (nezaměňovat s moderní haly, ve kterém jsou instalovány automaty a hrací automaty pro hazardní hry). Neměly konkurenci, protože západní designy nebyly na sovětském trhu zastoupeny.

Stejně jako všechny ostatní arkádové hry byly sovětské AIA určeny pouze pro zábavu, aniž by poskytovaly jiné ceny než tzv. bonusová hra„za úspěšné akce hráče. Nebo v jiných případech suvenýry a drobnosti jako žvýkačky, čokoláda, plyšové hračky, klíčenky atd. V automatech typu „Jeřáb“ se pravidelně objevovaly „suvenýry“, jako jsou malé lahvičky alkoholu (nejčastěji koňaku) a pamětní mince, vkládané k aktivnějšímu přilákání hráčů. Některé stroje (hlavně s drobné změny) byl bez velkých fanfár „otrhán“ ze západních modelů. Ale měli jsme také svůj vlastní, originální vývoj.

Pro hraní na automatech nebylo žádné věkové omezení. Jediným omezením by mohla být výška hráče. I když si i ti nejmenší našli způsob, jak si hrát, umisťovali si pod nohy dřevěné podnosy nebo krabice od lahví, aby dosáhli na ovládací tlačítka.

Automat se aktivoval vhozením 15kopeck mince do akceptoru mincí, hráč dostal možnost v závislosti na typu automatu buď hrát po určitou (obvykle velmi krátkou 1-3 minuty) dobu, nebo si vydělat určitý počet herních pokusů (například výstřelů). Poté se hra zastavila až do další platby, pokud nebyla bonusová hra vyhrána, což dalo hráči další volný čas nebo několik motivačních pokusů.

Později, v souvislosti s nahrazením sovětských mincí ruskými rubly (nebo jinými peněžními jednotkami v oběhu v republikách bývalého SSSR), byly akceptory mincí upraveny tak, aby přijímaly nové mince, nebo používaly žetony velikosti podobné starým 15 kopejkám. , ale s jinou hodnotou. Často byly akceptory mincí jednoduše zapečetěny nebo ucpané a operátor po zaplacení zapnul stroj hráči.

Jako děti jsme hru nejčastěji začínali strkáním prstů do okénka pro vrácení mincí v naději, že tam najdeme minci, kterou zapomněl náš předchůdce.

Lidé středního a staršího věku si pravděpodobně pamatují kulomety „Battleship“, které lákají světelnými a zvukovými efekty, “ Přesný střelec", "Rally", "Ponorka", "Air Combat" a další. Jak velké kapesné ušetřené ze školních obědů tam děti propašovaly!

Většina sovětských arkád neměla složitou hru a byla docela jednoduchá (ačkoli tato jednoduchost neznamenala snadnost hraní), ale od poloviny 80. let minulého století se objevily domácí plnohodnotné arkády s měnícími se herními obrazovkami. Jedním z příkladů takových arkádových her je hra „The Little Humpbacked Horse“, na Západě přezdívaná „Russian Zelda“. Je pravda, že je těžké říci, zda je to kompliment vývojářům, nebo výtka za to, že je druhořadý. V každém případě se na tyto hry vzpomínalo, byly milovány a lidé, kteří je hráli, na „ty časy“ s radostí vzpomínají dodnes.

Vrchol rozkvětu hracích automatů v SSSR nastal v 70-80 letech minulého století a skončil se začátkem perestrojky. Domácí hrací automaty byly nahrazeny velkolepějšími západními protějšky, “ jednorukých banditů“, počítačové salony a domov herní počítače a konzole. A staré kulomety téměř všude migrovaly do skladů, byly zničeny nebo jednoduše vyhozeny na skládku.

Námořní bitva

Pravděpodobně nejznámější tuzemský výherní automat, bez kterého se neobešla žádná sebeúctyhodná herna. A podle všeho i první. Obdoba amerického automatu Sea Devil.

Stroj simuloval torpédový útok z ponorky proti hladinovým cílům.

Hráč se podíval periskopem, který odhalil mořské panorama s nepřátelskými loděmi, které se pravidelně objevovaly na obzoru. Bylo nutné provést úpravu rychlosti lodi a stisknout tlačítko „Fire“, umístěné na jedné z rukojetí periskopu. Dále zbývalo sledovat torpédo, jehož dráha byla osvětlena pod hladinou „vody“. Při zásahu hráč slyšel zvuk a viděl záblesk exploze a loď se „potopila“, nebo se po záblesku otočila a následovala opačným směrem. Pokud minul, pokračoval v pohybu. V jedné hře bylo možné provést 10 odpálení torpéd. Pokud zasáhnou 10 lodí, hráč získal právo na bonusovou hru – 3 starty zdarma. Významnou nevýhodou kulometu bylo, že s náležitou dovedností nebylo potápění lodí obtížné.

Vizuální hloubka byla vytvořena pomocí zrcadel a to, že hráč viděl loď daleko na obzoru, byla jen iluze. Ve skutečnosti byl mechanismus pohybu lodí téměř blízko hráče, někde na úrovni jeho kolen.

Letecká bitva

Na obrazovce stroje hráč viděl siluety tří nepřátelských letadel a zaměřovač zaměřovače. Při ovládání joysticku jste se museli snažit chytit nepřítele „zaměřovačem“. Obtížnost hry spočívala v tom, že nepřátelská jednotka nechtěla být sestřelena a neustále mizí z dohledu. Po zásahu silueta zasaženého letadla zmizela z obrazovky. Abyste vyhráli, museli jste sestřelit všechna tři letadla ve stanoveném čase pro hru – 2 minuty.

Lov

Elektronická střelnice s lehkou (nebo elektromechanickou) puškou, která existovala v mnoha modifikacích: „Winter Hunt“, „Lucky Shot“, „Safari“, „Sharpshooter“ atd.

Například ve hře „Winter Hunt“ musel hráč z určité vzdálenosti zasáhnout pohyblivé cíle (zvířata a ptáci) blikající na obrazovce s krajinou zimního lesa.

V samotném „Lovu“ nebylo žádné plátno, ale spíše lesní scenérie, za kterou se objevovaly zvířecí postavy. „Swamp“ verze hry se jmenovala „Bez chmýří, bez peříčka!“

Odstřelovač

Elektronická střelnice, kde hráč musel během minuty zasáhnout puškou dvacet nehybných terčů. Po úspěšném zásahu zhaslo osvětlení odpovídajícího cíle. Při dobré střelbě měl hráč nárok na bonusovou hru.

Zajímavostí je, že systém řízení zásahu byl umístěn ve stojanu kulometu. Bylo tam také" Zpětná vazba"— elektromagnet, který simuloval zpětný ráz při výstřelu.

Otočit se

Obdoba slavné domácí deskové hry „Driving“. Stroj simuloval pohyb auta po silničním okruhu s překážkami v podobě nadjezdů a projíždějících aut. Aby hráč získal bonusovou hru, musel ujet určitý počet „kilometrů“ bez kolizí, které byly započítány na počítadle. Zajímavé je, že při vhození jedné 15kopeckové mince do automatu měl hráč nárok pouze na jednu bonusovou hru. A se dvěma mincemi – až třemi.

Trest

Nástěnná variace pinballu se všemi prvky, které jsou k pinballu vlastní - míček, úderová rukojeť a hřiště s překážkami a výherními zónami.

Pomocí páky došlo k nahození míče, hráč musel vypočítat sílu nárazu tak, aby při zpětném kutálení míč zasáhl bránu a neskončil v pokutovém území.

Města

Při ovládání pálky pomocí joysticku musel hráč zasáhnout standardní městské cíle pohybující se po obrazovce. Hráč dostal před každým hodem 5 sekund na zamíření, poté pálka automaticky vyletí. Při vyřazení všech 15 figurek získal hráč, který za to neutratil více než 24 bitů, 40 bonusových hodů.

Koňské dostihy

Přesná kopie Steeplechas s Atari. Může hrát až 6 lidí současně. jednoho hráče hráč soutěžil s počítačem. Ale bylo zajímavější hrát proti jiným lidem. Je legrační, že hra byla černobílá a tratě byly „vícebarevné“ barevnými pruhy nalepenými na obrazovce.

Malý hrbatý kůň

Hra vyšla na platformě TIA MC-1 a byla první plnohodnotnou arkádovou hrou pro sovětskou AIA. Celkem měla hra 16 obrazovkových úrovní, během kterých musel hlavní hrdina překonávat překážky a bojovat s nepřáteli.

Klepněte

Ovládáním mechanické ruky bylo nutné pokusit se získat výhru z průhledného těla stroje. Obvykle měli plyšové hračky, žvýkačky, čokoládu a další drobnosti. Ruka byla ovládána dvěma tlačítky zodpovědnými za pohyb „ruky“ dopředu a do stran. Po stisknutí tlačítka se „ruka“ pohybovala, dokud se tlačítko neuvolnilo (nebo dokud se nezastavilo). Neexistoval žádný „zpátečka“ a museli jste přesně vypočítat okamžik, kdy tlačítko uvolnit. Když bylo tlačítko zodpovědné za boční pohyb uvolněno, „ruka“ se automaticky spustila a pokusila se uchopit cenu, nad kterou byla. Po úspěšném zajetí se „ruka“ otevřela nad podnosem pro příjem cen a šťastlivec z ní mohl získat svou odměnu.

Basketball

Stroj byl navržen tak, aby na něm mohli hrát dva lidé. Úkolem hráče bylo „hodit“ více míčků do soupeřova koše ve stanoveném čase, než mohl stihnout. Když bylo skóre „30-30“ nebo více, byli hráči odměněni bonusovou hrou.

Hrací plocha byla kryta průhlednou kopulí a rozdělena na otvory s pružinami, do jednoho z nich padal míč. Stiskem tlačítka hráč „vystřelil“ míček z jamky a snažil se zasáhnout soupeřův koš nebo mu zabránit ve střelbě v pořadí (každou jamku ovládali oba hráči).

Fotbal

Hra u nás známější jako „ražniči“ (na západě nazývaná „fussball“) určená pro dva až čtyři hráče. Kopy a přihrávky se prováděly otáčením rukojetí tyčí, na které byly „nasazeny“ figurky fotbalistů (odtud název „ražniči“). Figurky fotbalistů na tyči zároveň změnily úhel sklonu, což umožnilo odpálit míč. Tyče bylo také možné posouvat tam a zpět a měnit horizontální polohu hráčů. Po zásahu soupeřovy branky přesnou střelou získal hráč bod.

Hokej

Hra, která se příliš nelišila od své „domácí“ verze, kterou mnoho sovětských dětí snilo dostat k narozeninám. Rozdíly byly především rozměry a přítomnost skleněné čepice, která zakrývala hřiště a chránila puk před vylétnutím z něj, a hráčské figurky před zvědavými dětskými ručičkami.

Astropilot

První pokus o vytvoření zařízení s vesmírnou tématikou. Hráč se musel ovládat kosmická loď, snažící se nenarazit do prvků krajiny a úspěšně přistát. Byl použit joystick a výsledkem byly body.

Tankodrom

Řízení velmi obratného a svižného modelu tanku po překážkové dráze, simulující útok a porážku stacionárních cílů roztroušených po obvodu hřiště.

Herní kultura v Sovětském svazu se objevila nečekaně, rychle se rozvíjela a stejně rychle upadala. Bohužel, nebo možná naštěstí, sovětská veřejnost ovládla hrací automaty teprve 100 let po jejich objevení. Aby korespondent Reedus zjistil, jak a kde to všechno začalo, zašel do Muzea sovětských hracích automatů, které se nachází v samém centru Moskvy.


Muzeum se nachází v samém centru hlavního města, pět minut chůze od stanice metra Kuzněckij Most. Vstup do muzea je placený - 450 rublů na osobu. V ceně vstupenky je orientační prohlídka a 15 žetonů. Sbírka muzea zahrnuje několik desítek různých modelů hracích automatů – od klasického pinballu až po virtuální kulečník.

Trochu historie

První hrací automaty se objevily v USA. Jedním z průkopníků byl známý pinball, který je rodičem jeho elektronické verze v operačním systému Windows. V sovětské variantě se jmenoval „Cirkus“, ale princip fungování byl naprosto stejný.


O něco později se objevily další stroje, které již nesly podíl vzrušení - klasičtí „jednorucí bandité“. Stroj byl krabice s rukojetí, na jejímž displeji se otáčely obrázky. A pokud hráč získal tři stejné obrázky, dostal cenu. První takové automaty neměly akceptor mincí, takže hráč za odměnu dostával sladkosti nebo nápoje a ne jackpot v podobě hory mincí. Odtud pocházejí klasické obrázky ovoce a bobulí na kotoučích.


Takové vybavení se do SSSR dostalo pouhých sto let po vytvoření prvního hracího automatu. V roce 1971 se v moskevském Gorkého parku kultury a oddechu konala výstava nazvaná „Atrakce-71“. Právě tam se sovětská nezkušená veřejnost seznámila s hracími automaty. Výstavu denně navštívilo více než deset tisíc lidí a v důsledku tohoto nadšení se Ministerstvo kultury SSSR rozhodlo odkoupit všechny hrací automaty z této akce. Po prostudování technologie a její mírné modernizaci vydali sovětští inženýři první hrací automaty vlastní výroby.


První hrací automaty

Jednou z těchto atrakcí byl výherní automat Tuřín. Jedná se o obdobu klasického amerického měřiče síly, s jehož pomocí si mohl každý vyzkoušet své fyzické schopnosti úderem pěstí do boxovacího pytle nebo úderem kladiva do pružiny. Sovětská verze siloměru byla navržena tak, aby během samotného procesu nebyly žádné známky agrese. Místo typického „push-push“ tedy člověk musel tahat za pružinové zařízení připomínající tuřín ze stejnojmenné ruské pohádky. Je pozoruhodné, že nejvyšší úroveň bylo možné získat tažením tuřínu silou 200 kilogramů. Není známo, zda byl někdo schopen dosáhnout takového výsledku, protože v průměru zdravý dospělý muž na tomto stroji srazí asi 80 kilogramů.


Jedním z hlavních rozdílů mezi sovětskými automaty a zahraničními byla jejich životnost. Většina strojů vyrobených v SSSR stále funguje a při pečlivém zacházení vydrží minimálně dalších 50 let. Důvod je celkem jednoduchý – všechny sovětské kulomety byly vyrobeny na území jedné z 22 vojenských továren z nejkvalitnějších a nejdražších materiálů. Přitom najít americký nebo japonský automat z 80. let je téměř nemožný úkol.

V průměru byla výrobní cena jednoho hracího automatu v SSSR 4 000 rublů - tehdejší kosmické peníze. A podle plánů sovětských obchodníků se takový stroj měl zaplatit přesně za 365 dní, to znamená, že každý den přinese zisk 8 rublů 10 kopejek. Pokud se po roce atrakce nezaplatila, pak se již nevyráběla.


Všechny sovětské stroje byly výhradně arkádové a neměly žádnou hazardní povahu. Nejvíce, co jste mohli vyhrát na jakékoli atrakci, byl extra herní čas. Jediný stroj, který rozdával nějaké ceny, byl klasický „výčepní automat“. Hráč mohl pomocí mechanické paže vytáhnout z krabičky cenu v podobě žvýkačky nebo bonbónu.


Konec éry

Ale blíže k 90. ​​letům končily všechny sovětské kulomety buď na skládkách nebo ve sběrnách kovového šrotu. Důvodem toho všeho byl vznik počítačových videoher. Dítě už nemuselo běžet do parku hrát „bitevní loď“, ale stačilo si jednou koupit herní konzoli a užít si své oblíbené hry doma, kdykoli se mu to hodí.

Sovětské výherní automaty se vyráběly v letech 1973 až 1991, kopírující americké resp Japonské prototypy, nebyly rozdány žádné peněžní ceny a nebyla vytvořena žádná fanouškovská subkultura. MOSLENTA zjišťovala u jednoho z tvůrců Muzea sovětských hracích automatů, jak je možné získat hra zdarma v „Battleship“, jakou cenu v plastové krabičce udělil automat „Penalty“ a za jaké podvody byla „Soyuzattraktsion“ rozpuštěna.

Alexander Vugman, jeden ze zakladatelů Muzea sovětských hracích automatů

Na začátku byla výstava

Éra hracích automatů v SSSR začala v roce 1971, kdy nejvyšší úroveň Bylo rozhodnuto uspořádat výstavu „Atrakce-71“ v Moskvě, na kterou byli pozváni lidé z tuctu zemí, od USA po Japonsko. Situace v zemi se pak vyvinula tak, že bylo možné zatížit továrny těžkého průmyslu něčím jiným než výrobou rendlíků a raket.

Výstava se konala v parku Gorkého a parku Izmailovsky. Byly tam přivezeny obě „atrakce velkého formátu“: horské dráhy, kolotoče různých typů i „atrakce malých forem“, kterým jsme všichni říkali výherní automaty. Jednalo se o desítky let prověřené pinbally, ale i „střílečky“ všech pruhů, které se v té době již objevily, a televizní automaty například s ping-pongem.

Výherní automaty byly dodány do pionýrských táborů pro volné hraní. Nejbohatší tábory, ty patřící podnikům obranného průmyslu, byly v tomto ohledu nejlépe vybaveny. Ne každý den, ale spíše o víkendech byly hodiny, kdy si každý oddíl mohl přijít zahrát. Je zřejmé, že toto omezení se nevztahovalo na rádce a další zaměstnance správy pionýrského tábora.

Na všech ostatních místech jste mohli hrát pouze o peníze. Z komerčního hlediska to bylo velmi ziskové podnikání: lidé chtěli hrát a lidé byli připraveni za to zaplatit.

Standardní cena hry byla 15 kopějek, což byly v té době pěkné peníze: cestování metrem stálo 5 kopějek, velký hrnek kvasu ze sudu - 6, nanuky - 7. A zisk z tehdejších strojů byl kolosální: s plánem 6-8 rublů za den, ale ve skutečnosti vydělali mnohem více. Pojďme si to spočítat: v den volna stroj pracoval 10 hodin bez přestávky, hra trvala 2 minuty, takže myslím, že to bylo 40–45 rublů. Moje dětství jsem například strávil na Tagance a pamatuji si, že v našem rekreačním parku nebylo možné přiblížit se ke kulometům, stejný příběh se stal v Central dětský svět. Pokud se vám podařilo zahrát „Battleship“ pouze jednou, pak pouze pokud se vás váš táta zastal, ale jediné, co jste mohli udělat, bylo podívat se na záda hrajících středoškoláků.

V každém automatu byla pokladnička s mincemi nejen uzamčena číselným klíčem, ale i zapečetěna. Původně se plánovalo, že peníze dostanou a vyberou sběratelé, ale pak se od této myšlenky upustilo. A bylo zavedeno korupční schéma: značná část mincí z automatů prošla kolem státní pokladny do soukromých rukou. Jednotliví zaměstnanci Soyuzattraktsion dohlížel na konkrétní body se stroji, ze kterých byly vybírány zisky. A nestálo je nic za to, aby zaplatili 50–70 rublů, aby jednou týdně odletěli do nějakého vzdáleného města, kde se nacházely stroje pod jejich kontrolou, a vytáhli z nich zisky ve výši stovek a tisíců rublů.

V 80. letech dokonce probíhalo ostře sledované vyšetřování, které přesně odhalilo, jak peníze skončily v rukou vrcholných členů Soyuzattraction. Tato organizace existovala asi 10 let, poté byla pro svou korupci rozpuštěna. Celý herní průmysl v zemi byl převeden do jurisdikce společnosti Soyuzteaprom, která vyráběla divadelní zařízení. Ale v podstatě to nic nezměnilo, klíčové pozice zůstali stejní lidé.

Herní kultura

V SSSR neexistovala žádná kultura fanouškovských hráčů. , ale kult z toho nedělali: neexistovaly amatérské kluby, žádné společné tréninky ani soutěže.

Komunikace kolem her a jejich diskuse byla založena především na invenci a vychloubání. Stejně jako o kapesní „Elektronice“ řekli, že když získáte 999 bodů, ukáží vám sérii „No, počkej chvíli!“, o kulometech řekli, že když ve „Sniper“ prudce trhnete zbraní, může sestřelit najednou celá řada cíle, a pokud v „Battleship“ střílíte ostře do rohů, zasáhnete pouze. A pokud stroj odpojíte a poté jej znovu zapojíte, získáte hru zdarma.

Nyní všechna tato zařízení opravuji a dobře znám jejich strukturu, takže mohu s jistotou říci: to vše je fikce. Jediná věc je, že v „Sniper“ můžete skutečně získat bezplatnou hru po vypnutí a zapnutí napájení, ale to se děje pouze v případech, kdy něco ve stroji nefunguje správně.

Dobře seřízený stroj je nesmírně těžké oklamat. Můžete si vzít kovovou podložku o velikosti „tagu“, ale pokud je ocelová, bude přitahována magnetem, který je umístěn uvnitř speciálně pro zachycení veškerého odpadu obsahujícího železo, které se tam hodí.

Automaty mají tlačítko pro ovládání startu hry a to je asi jejich jediné bolavé místo. Na většině zařízení je nemožné dosáhnout se zavřenými předními dvířky, ale např. Námořní bitva„Je tak umístěn za těmito dveřmi, 20 centimetrů od pravého okraje, že když tam vložíte pravítko, můžete ho stále stisknout. Výrobce proto několikrát změnil design: přesunul jej a u některých modelů nainstaloval samostatný přepínač, který blokoval činnost tohoto tlačítka. V naší kolekci máme různé varianty tohoto stroje, a pokud otevřete přední panel, můžete vidět, jak toto tlačítko migrovalo z modelu na model.

Vzácná zařízení

Existovalo asi 100 druhů sovětských hracích automatů, některé z nich byly v určitém okamžiku ukončeny nebo modernizovány. Například „Podvodní bitva“ byla ukončena v 80. letech, byla modernizována, něco se zjednodušilo a do roku 1991 vycházela pod názvem „Ponorka“. Nejoblíbenější, nejrozšířenější, snadno udržovatelná a spolehlivá v provozu za všech okolností zůstala „Bitevní loď“.

Samostatně stojí za zmínku o útočné pušce ET-10M, což byla stejná „bitevní loď“, ale bez akceptoru mincí. Tajemná zkratka znamená jednoduše: ET - elektronický simulátor, 10 - počet výstřelů, M - modernizovaný. Byly instalovány pouze na jaderné ponorky pro zábavu námořníků na dlouhých plavbách. Na rozdíl od dieselových ponorek, kde nebyl vůbec žádný prostor, byly vyráběny se zvýšenou pozorností k otázce organizace volného času posádky: ještě v r. Sovětské časy začali tam budovat místnost s rostlinami - malou zimní zahradu a na některých i bazén.

Ve skutečnosti mezi sovětskými kulomety nebyly žádné simulátory, s výjimkou „kvízu“, který byl koncipován k testování znalostí v různých oblastech, ale byl vyroben v jediné konfiguraci - se znaky provoz. Byly instalovány u dopravní policie, kde si mohli ti, kteří si přišli převzít průkaz, osvěžit paměť na dopravní značky.

Pokud budeme pokračovat v tématu unikátních výherních automatů, tak v naší sbírce máme jediný výherní automat vyrobený sovětským průmyslem s peněžní výhry- Lobis. V SSSR se s ním nebylo možné setkat, byl dodáván pouze do Polska, přestože kupodivu přijímal 15kopeck mince, ačkoli všechny nápisy na něm byly polsky.

Na jiných sovětských strojích nebylo možné vyhrát peníze. Bonusová hra byla udělena, pokud jste úkol splnili bezchybně: sestřelte 10 lodí 10 výstřely – získejte tři další výstřely. „Penalta“, „Kvíz“ a „Ponorka“ mohou v závislosti na nastavení stroje rozdávat buď bonusovou hru, nebo cenu - odznaky v malých plastových krabičkách. Například „Penalta“ rozdala malou zelenou ikonu se stejným nápisem a obrázkem míče. To jsou všechny symboly fanoušků dostupné sovětským hráčům.

„Soyuzattraction“ také vyráběla značkové kalendáře s tématem hracích automatů, ale nebyly distribuovány mezi hráče, ale mezi klienty: kupte si automat za 3 tisíce rublů - získejte kalendář. Mimochodem, nejdražší byla objemná bowlingová dráha, která stála jako Žiguli 5 tisíc rublů.

Výroba domácích hracích automatů náhle skončila s rozpadem SSSR. Byly drahé, prodávaly je pouze podniky - podnikům, a když se tento systém zhroutil, bylo nerentabilní je vyrábět.

Počátkem 90. let se v Moskvě a po celé zemi začaly objevovat levnější a spolehlivější zahraniční automaty, jako je Pac-Man. A rychle nahradili stará sovětská zařízení, která z větší části šla na skládku, k roztavení.

Historie výherních automatů u nás začala v 70. letech minulého století. Zařízení vyráběly továrny, které nebyly nijak specializované, nejčastěji z obranně-vojenského komplexu, kde byly v té době volné kapacity a pokročilé technologie.
Až 22 obranných závodů po celém SSSR pracovalo pro radost sovětských občanů. Vzhledem k tomu, že armáda měla finanční plán na výrobu civilních produktů, snažili se inženýři a vývojáři do výherního automatu vložit co nejvíce nejmodernější elektroniky. Proto se ukázalo, že zařízení jsou strašně drahá: od 2,5 do 4 tisíc rublů, téměř jako Zhiguli. V souladu s tím se ani jeden podnik vyrábějící hrací automaty v té době nerozrostl v mocného giganta jako Sega. (Historie: SEGA byla založena v roce 1940 za účelem poskytování služeb v oboru zábavních automatů ve Spojených státech. V roce 1951 se přestěhovala do Tokia pod názvem SErvice GAmes of Japan. První hrací automat, ponorkový simulátor „Periscope“, byl uveden na trh v roce 1966 a okamžitě se stal hitem po celém světě. Dnes je Sega společností s pobočkami v USA a Evropě a mnoha distributory po celém světě). Za celou dobu bylo v SSSR vyrobeno asi 70 typů kulometů „pro zábavu, aktivní odpočinek a rozvoj oka a reakce obyvatelstva“. Doba krize 90. léta ukončila výrobu sovětského vybavení, jmenovitě hracích automatů, o kterých budu mluvit níže. Bylo pro to mnoho důvodů. To je znehodnocení těch samých 15 kopejek, to je ta celková složitá situace v zemi, která přispěla k tomu, že se herny prostě zavřely a nemohly se uživit, a četné parky, ve kterých také fungovaly automaty, se posunuly na novou úroveň , se snažila vyvíjet a věnovala více pozornosti „velkokalibrovým“ zařízením. Krize zasáhla i místa rekreace a pobytu dětí (dětské tábory, internáty atd.), kde přístroje nakupovali šéfové (velké podniky a továrny) a pracovali zdarma.
Dnes se tato doba, stejně jako mnoho věcí z té doby, stala historií. Historie dob SSSR. Takže přístroje z dob SSSR... Připomeňme si je jménem? První věc, která vás napadne, je oblíbená „bitevní loď“ všech bez omezení věku a pohlaví.
Vyráběl se od roku 1973 a byl nejoblíbenějším a nezapomenutelným strojem. Zařízení simulovalo torpédový útok ponorky na pohybující se cíl mořské hladiny, doprovázený světelnými a zvukovými efekty. Je třeba poznamenat, že konstrukce zařízení nebyla nijak zvlášť složitá (ve srovnání s dnešními analogy, jako je moderní SEA WOLF, vyráběný Američany).
Naše atrakce byla založena na principu zrcadlový odraz panoramata „bojových“ akcí, povrchové cíle (siluety lodí) a pohybující se torpédo. Panoráma „bojových“ akcí je umístěna svisle, ale odražená v zrcadle instalovaném pod úhlem 45° vypadala vodorovně. Imitace moře byla vyrobena ze skla, na kterém byla nanesena kresba moře. Pod sklem bylo 8 „paprsků“ trajektorie torpéda s 10 žárovkami v každém paprsku, což bylo zjednodušení konstrukce výherního automatu oproti pohyblivé trajektorii torpéda, která byla např. implementována v prototyp hracího automatu „Sea Devil“ vydaný v roce 1970 v USA.
Hráč ovládal vypuštění torpéda pomocí tlačítka „Start“ na pravé rukojeti „periskopu“, přes které hráč viděl panorama „bojových“ akcí. Když byl periskop otočen, byla vybrána jedna z 8 drah odpalu torpéd. Tento princip fixace dráhy torpéda učinil zařízení technicky spolehlivějším, ale zároveň bylo spuštění torpéda pro hráče méně předvídatelné.

Maximální částka Bylo 10 „torpéd“, ale s 10 zásahy se objevila příležitost pro bonusovou hru. Nutno podotknout, že příznivců této hry bylo v té době mnoho a jak se u nás očekávalo, stále nacházeli způsoby, jak získat trvalé bonusy. Když byl „periskop“ otočen do krajní pravé (když se lodě pohybovaly zprava doleva) a do krajní levé (když se lodě pohybovaly opačným směrem) polohy, pokud jste vypustili „torpédo“ v okamžiku, kdy loď vystoupil zpoza krycí clony, bylo zaručeno, že loď bude zasažena.
Jsem si jistý, že každý z těch, kteří před mnoha lety „torpédovali“ lodě, se dokázal nejen vrátit do minulosti, ale představit si ji, vzpomenout si na pocit ze hry a vůni. Pamatujete si vůni „periskopu“? To je první asociace pro všechny, kteří tuto hru znají...A to, že jeho nízký vzrůst často znemožňoval jeho dosažení? Pro nápravu situace byl stroj vybaven výsuvným speciálem. stojan, který vám umožní být výš.
Jednou z oblíbených stříleček sovětských občanů byla hra „Safari.“ Jedinečný vzrušující (ano, tehdy byl působivý) lov africké zvěře kolem ní soustředil spoustu lidí. Hráč ovládající jezdce cválajícího na koni (závody komplikovaly překážky) musel ve stanoveném čase zasáhnout běžící zvířata pohybující se ve třech výškách. Video stroj s primitivní grafikou a úplná absence speciální efekty, které jsou dnes tak bohaté na moderní střelecké simulátory, tehdy měl velký úspěch, a to jak u dětí, tak u dospělých. Do heren přicházelo střílet i ženské pohlaví, neméně často než mužská populace. Sám jsem do podobné herny chodil s přáteli a musím říct, že se mi dařilo lépe než mým mužským herním parťákům, takže spousta pozitivních emocí byla zaručena.
Nejznámější z pušek byla útočná puška SNIPER, která se dodávala ve dvou verzích. V podstatě si představoval střelnici se zbraní, která se velmi podobala skutečné věci. Úkolem bylo zasáhnout co nejvíce cílů za určitý čas. Těžká puška v rukou hráčů byla příležitostí představit si sebe jako skutečného střelce, odstřelovače. Davy chlapců a mladých lidí stály kolem stroje celé hodiny, hráli si, sráželi body, soutěžili mezi sebou a poblíž předváděli svou přesnost stojící dívky. Zajímavostí je, že systém ovládající zásahy byl umístěn ve stojanu kulometu. Existovala také „zpětná vazba“ - elektromagnet, který simuloval zpětný ráz při výstřelu.
Pokud se budeme bavit o střeleckých simulátorech, v té době jich vyšlo hodně. Někdo si asi vzpomene na sovětskou „Shooting Range“ v podobě kulometu. V něm se střílelo na stacionární, otočné i pohyblivé sportovní terče. Zbraní byla plastová pistole, příliš velká, lehká a pohodlná. Během hlavní herní session, která trvala pouhé 2 minuty, bylo možné vypálit až 200 ran. Jako u všech strojů i zde byly bonusy, které přidávaly vzrušení a zábavu.
Ve stejné kategorii byl kulomet „Accurate Shooter“ (nebo ve variantě „Sharp Shooter“). Vyrobeno v jedné z továren na výrobu nástrojů, mělo velmi jednoduchý design a na výběr několik možností cíle. Hráč si mohl vybrat padající terče (v případě zásahu cíl spadne) nebo pohyblivé terče (v případě zásahu se otočí a přesune jiným směrem) Bylo také možné střílet na standardní kruhový terč. Pro amatéry byl k dispozici terč v podobě „sovy“ s „hořícíma očima“ (při zásahu oči zhasly) Pokud jste po 20 výstřelech nasbírali 2500 bodů, byla poskytnuta bonusová hra. Počet výstřelů v bonusové hře je 15. Na konci hry se na počítadle skóre ukázal celkový počet bodů. Takové hry pro společnosti způsobily bouři radosti, někdo hrál „na sázku“, někdo „prohrál“ vaření večeře ( opravdový příběh z minulosti známého manželského páru), někdo „vyfoukl“ kelímek piva a někdo také žvýkal žvýkačku (mátovou nebo pomerančovou, pamatujete si na tu chuť?).
V té době došlo k prvním pokusům o výrobu kulometů na vesmírné téma. Herní automat Astropilot byl méně obvyklý, ale neméně vzrušující. Úkolem hráče bylo pilotovat vesmírnou loď s maximální rychlost nad povrchem planety, vyhnout se kolizím s prvky krajiny a přistát s lodí na přistávací ploše v době signálu přistání. Kosmická loď byla ovládána pohybem joysticku. Body se udělovaly za přesné přistání bez kolizí s různými předměty.
„Gorodki“ byl jednou z oblíbených zábav sovětských občanů. Vzrušující hra chovaných doma na dlouhou dobu touha dosáhnout maximálních výsledků a vyhrát. Hráč se mohl rozhodnout srazit standardní městské cíle pálkou. Hráč dostal před každým hodem 5 sekund na zamíření, poté pálka automaticky vyletí. Při vyřazení všech 15 figurek získal hráč, který na to neutratil více než 24 bitů, 40 bonusových hodů. Nechyběli ani stálí zákazníci, kteří si přišli udělat své osobní rekordy.
„The Little Humpbacked Horse“ měl také mnoho fanoušků. Hra založená na platformě TIA-MC-1 (Television Game Machine Multi-Frame Color s vyměnitelnými herními programy) se stala první arkádovou hrou vyvinutou v SSSR a základem pro mnoho podobných „chodců“ se zápletkou ( později byly vydány „Auto Racing“, „Fisher Cat“, „Treasure Island“, Sněhová královna atd.). Úkolem hráče bylo přebírat ceny. Byly to postavy nebo věci z umělecké dílo nebo stejnojmenná pohádka, v „The Little Horse...“ to byl ohnivý pták, truhla, princezna.) a hlavní postavu Ivana na Malém hrbatém koni vedl k pravému okraji obrazovky v každém snímku co nejrychleji.

Akce byly prováděny pomocí ovládacích knoflíků a kláves, které ho donutily skočit, lehnout si, couvat, jít vpřed a udeřit. Všechny chyby v hráčských akcích (pád přes kámen, srážka s létajícím ohněm, drak, jablko, kámen) byly trestány ztrátou pokusů. barvitý, hudební hra potěšilo dětskou populaci. K datu podobné hryširoce distribuované ve formě počítačových her pro malé děti.
Mimořádně zajímavý je dnes herní automat Interceptor, unikátní, velmi orientační model té doby. Úkolem hráče je odrazit letecký útok kapitalistického agresora (!!!) Design, jak se sluší a patří, byl nesmírně skromný. Pro vytvoření atmosféry (ovládání letadla) byl exteriér stylizován tak, aby napodoboval letecké přístroje.
Rukojeť („joystick“ té doby) umožňovala nejen manévrování vysokou rychlostí, ale také střelbu. "Magistrál" je závodní stroj, který rozvinul pozornost, rychlost reakce, zlepšil zrak a zlepšil logické myšlení. Alespoň o tom ujistili jeho tvůrci. Hráč stojící před zařízením ovládal své vozidlo pomocí velkého volantu, což přidávalo na zajímavosti (ostatně v té době ještě nebyly možnosti „kormidlovat“ doma, dívat se do počítače atd.) Několik herních režimů byly možné, včetně „nočního“ režimu a režimu „mokré vozovky“. Vzrušení a vzrušení (chtěl jsem se vyhnout kolizím a získat body) byly zaručeny.
Jedním z nejznámějších automobilových závodů byl „Virazh.“ Jedná se o závodní simulátor té doby, který poskytuje příležitost jet vysokou rychlostí po kruhové trati ohraničené okrajem silnice se zelenými plochami. Tento automat byl vzdáleným předchůdcem dnešních automobilových závodů. Model měl obrazovku a nenahraditelné atributy - sedadlo řidiče, hlavici řadicí páky.
Cílem hry je za použití volantu, plynových pedálů, brzdových pedálů a řadicí páky nasbírat maximální počet konvenčně ujetých kilometrů (bodů) během doby vyhrazené pro hru a vyhnout se „nouzovým srážkám“ s projíždějícími auty a nadjezdy. Při sešlápnutí plynového pedálu se zapnul panoramatický motor a vznikla imitace pohybu po dálnici, tedy čím silněji sešlápnete plynový pedál, tím rychleji se krajina otáčí a tím rychleji se pohybujete při jízdě autem. Jako všechna zařízení Virage byl doprovázen hudebními zvuky kolizí, nouzového brzdění atd. (samozřejmě nechyběly žádné cool stereo systémy, reproduktory, větrné efekty, zpětná vazba od volantu atd.) Automat měl bonusy. Zajímavé je, že při vhození jedné 15kopeckové mince do automatu měl hráč nárok pouze na jednu bonusovou hru. A se dvěma mincemi – až třemi.
Všichni milovali „Air Combat“. Na obrazovce stroje hráč viděl siluety tří nepřátelských letadel a zaměřovač zaměřovače. Při ovládání joysticku jste se museli snažit chytit nepřítele „zaměřovačem“. Obtížnost hry spočívala v tom, že nepřátelská jednotka nechtěla být sestřelena a neustále mizí z dohledu. Po zásahu silueta zasaženého letadla zmizela z obrazovky. Abyste vyhráli, museli jste sestřelit všechna tři letadla ve stanoveném čase pro hru – 2 minuty.
„Koně“ bylo neuvěřitelně zajímavé. Velmi podobné „Safari“ s nejprimitivnějším designem, byly tak vzrušující! Hra vám umožnila hrát jak s kulometem, tak s přáteli a vybrat si svého jezdce a koně. Nechápu, jak těch ubohých 6 knoflíků přežilo, protože se do nich klepalo, mlátilo, tlouklo oběma rukama... Úkolem přece bylo nejen překonat všechny překážky, které se cestou potkaly, ale také přijít první do cíle. Je legrační, že hra byla černobílá a tratě byly „vícebarevné“ barevnými pruhy nalepenými na obrazovce.

Nejpozoruhodnější (toto je můj subjektivní názor) byl „Stolní basketbal“. Stroj byl navržen pro hru dvojic. Úkolem hráče bylo „hodit“ více míčků do soupeřova koše ve stanoveném čase, než mohl stihnout. Když bylo skóre „30-30“ nebo více, byli hráči odměněni bonusovou hrou. Hrací plocha byla kryta průhlednou kopulí a rozdělena na otvory s pružinami, do jednoho z nich padal míč. Stiskem tlačítka hráč „vystřelil“ míček z jamky a snažil se zasáhnout soupeřův koš nebo mu zabránit ve střelbě v pořadí (každou jamku ovládali oba hráči). Dnes se tento model vyrábí v moderní, aktualizované a vylepšené podobě a nazývá se SPASE BASKETBALL.






V té době se také vyráběly sovětské analogy jiných sportovních zařízení: stolní fotbal, stolní hokej (navenek to trochu připomínalo SUPER CHEXX, ale ve skutečnosti byla domácí verze hry ve zvětšené verzi).
Vrchol rozkvětu hracích automatů v Sovětském svazu nastal v 70.-80. letech minulého století a skončil se začátkem perestrojky. Domácí hrací automaty byly nahrazeny velkolepějšími západními analogy, „jednorukými bandity“, počítačovými salony a domácími herními počítači a konzolemi. A staré kulomety téměř všude migrovaly do skladů, byly zničeny nebo jednoduše vyhozeny na skládku. Dnes, kdy se na tyto časy vzpomíná jako na historické okamžiky minulosti, jsou zařízení, stejně jako mnoho jiných věcí, vzácností.
Před časem dva absolventi moskevských univerzit, Alexander Stachanov a Maxim Pinigin, zorganizovali Muzeum Sovětské automaty v Moskvě. Kluci našli svůj první exponát do sbírky v... hromadě odpadků v parku Tagansky. Ukázalo se, že je to „bitevní loď“. O šest měsíců později se sbírka rozrostla na šest strojů. Vedení MAMI (Moskevská státní technická univerzita) vyčlenilo pro prostory muzea sklep na koleji. Nyní sbírka obsahuje více než 60 AIA. Maximovi a Alexandrovi se pomocí páječky a šikovných rukou podařilo „zpět k životu“ více než polovinu rarit. Kluci se tam nezastaví a pokračují ve sbírání své expozice kousek po kousku. Jedním z posledních cílů jejich pátrání byl automat na sodovku. Aktivně se hledají také 15kopeckové mince potřebné k provozu strojů.
Život sovětského herního vybavení se ale neomezuje jen na muzeum. Přítomnost takových strojů v zábavních centrech a barech se mnou sdíleli jejich majitelé z různých měst naší země. moderní Rusko. Jak se ukázalo, vydělávají velmi slušné peníze, a co je nejdůležitější, jsou skvělým lákadlem pro podniky různé směry. Zařízení mají značný zájem o dnešní děti, rozmazlené rychle se vyvíjejícími počítačové hry a trh se zábavním herním vybavením, který za nimi nezaostává. Ale, ať už se dá říct cokoli, historie je poučná a hrací automaty SSSR na to nejlepšíživé potvrzení.

Doba sovětských hracích automatů začala v 70. letech minulého století. Výrobu takových útočných pušek prováděly zcela nestěžejní továrny, které byly často součástí obranně-vojenského komplexu, protože měly na tu dobu volnou kapacitu a pokročilé technologie. Na celém území SSSR tak bylo až 22 obranných továren, které se mimo jiné věnovaly práci pro radost sovětských obyvatel. Vzhledem k tomu, že všechny plány na výrobu civilních produktů armádou byly finanční, snažili se ti, kteří modely vyvíjeli, a inženýři nacpat do automatu nejmodernější elektroniku. Odtud to přišlo obrovská cena pro vozidla: od 2,5 do 4 tisíc rublů, téměř celé Zhiguli. V důsledku toho neexistovala žádná společnost zabývající se herními automaty, která by se stala velmocí, jakou byla Sega. (Odkaz: SEGA, založená v roce 1940, poskytovala služby americkým podnikatelům zabývajícím se zábavními automaty. V roce 1951 změnila své sídlo na Tokio pod názvem „SErvice GAmes of Japan“. Úplně prvním hracím automatem byl simulátor ponorky „Periscope“ , jeho uvedení na trh v roce 1966 a okamžitě se stalo hitem po celém světě. Dnes je Sega společností s pobočkami v USA i v Evropě a také s velkým počtem distributorů roztroušených po celé planetě).

Celkem bylo v SSSR vyrobeno asi 70 typů hracích automatů určených pro zábavu, aktivní odpočinek, ale i rozvoj oka a reakce hráčů. Ale stejně jako v mnoha jiných oblastech krize 90. let fakticky ukončila výrobu sovětského vybavení, nebo spíše hracích automatů, o kterých bude řeč níže. Přirozeně to byl důvod velký počet důvodů. Přetvoření ekonomiky a celková depresivní situace v zemi jednoduše vedly k uzavření herny protože nebyli schopni se sami uživit. Nechyběly samozřejmě různé parky, kde bylo možné najít i značné množství kulometů, které dosáhly nové úrovně a rozvinuly se v důsledku toho se zaměřením na velkorážní výzbroj a techniku. Doba krize neminula všechny druhy rekreačních a pobytových míst pro děti, kde velké podniky a továrny instalovaly svá zařízení, a fungovaly zdarma.

Ta doba, jako mnoho událostí a věcí k ní patřících, se stala historií. Jak to zní: hrací automaty z dob SSSR. Každý si zaslouží pozornost!

Samozřejmě, první na seznamu je „Battleship“, milovaná všemi bez výjimky, tehdy i nyní. Vznikl v roce 1973 a za celou historii svého vydání nikdy neztratil pozici nejoblíbenějšího a nezapomenutelného stroje. V podstatě jde o imitaci útoku ponorkovým torpédem na pohybující se mořský hladinový cíl doprovázený světelnými a zvukovými efekty. Samozřejmě, že v té době nebyl design tohoto zařízení nic složitého, což se nedá říci o moderních, zejména zahraničních, analogech, jako je SEA WOLF vyrobených Američany.

Náš model „Naval Battle“ byl postaven na principu zrcadlení panoramatu „bojových“ akcí, hladinových cílů reprezentovaných siluetami lodí a pohybujícím se torpédem. Panorama „bojových“ akcí je vertikální, ale zrcadlo umístěné pod úhlem 45° jej odráží horizontálně. Na sklo byla aplikována kresba moře, aby jej přesně napodobila. Pod sklem bylo osm paprsků trajektorie odpalu torpéd s deseti žárovkami v každém paprsku. To výrazně zjednodušilo konstrukci modelu. V USA však v roce 1970 toto zařízení nazvané „Sea Devil“ vylepšili a vytvořili pohyblivou trajektorii torpéda.

Hráč odpálí torpédo pomocí tlačítka „Start“ umístěného na pravé rukojeti periskopu, kterým se může člověk dívat na celé panorama „bojových“ akcí. Otáčením periskopu si můžete vybrat kterýkoli z 8 možné trasy vypuštění torpéda. Ukazuje se, že dráha torpéda je pevná a podobný princip se stává klíčem k technické spolehlivosti zařízení, avšak vypuštění torpéda přestává být pro hráče předvídatelné. Celkem mohlo být vypuštěno 10 torpéd, ale v případě absolutní výhry dostal hráč možnost zahrát si bonusovou hru. Stojí za zmínku, že v těch dobách bylo velké množství znalci "Battleship" a tito již zkušení kluci našli způsoby, jak získat trvalé bonusy. Pokud například otočíte „periskop“ zcela doprava (když se lodě pohybují zprava doleva) a zcela doleva (když se lodě pohybují opačným směrem) a spustíte torpédo v okamžiku, kdy se loď objeví z za krycím plátnem byla záruka trefy stoprocentní.

Zdá se to legrační, ale první asociací mezi těmi, kteří tuto hru milovali, je vůně „periskopu“. Nepopsatelné pocity z dětství se vracejí pokaždé, když si vzpomenete, že váš malý vzrůst vám někdy ani nedovolil na něj dosáhnout. Ale pro tento případ existoval speciální výsuvný stojan.