Výherní automat MTS: losování zdarma, jak hrát, jaké ceny můžete získat. Obchodní portál pro profesionály zábavního průmyslu Jaký nejmenší sovětský automat prodal

Muzeum sovětských hracích automatů je jedním z nejúžasnějších hlavní muzea. Unikátní kolekce toto muzeum představuje výrobky vyrobené v SSSR hrací automaty. Je nepravděpodobné, že někde jinde budete moci svým dětem ukázat kousek světa, ve kterém jste žili, když jste byli malí.

Adresa muzea: Baumanskaya street, 11 (je to pět minut chůze od stanice metra Baumanskaya).

Pracovní režim:
Pondělí - čtvrtek: od 13:00 do 21:00
Pátek: od 13:00 do 20:00
Sobota - Neděle: od 11:00 do 20:00

Vstupné je 350 rublů. Za tyto peníze dostanete 15 žetonů - to jsou originální sovětské 15kopeck mince!


Možná jeden z nejpopulárnějších hracích automatů - Námořní bitva


Délka hry 10 ran



Muzeum hracích automatů bude zajímavé pro dospělé i děti


Můžete společně „lovit“ medvědy, zajíce a kachny


Hrací automat - Sniper (vyrábí se v závodě Cheboksary Production Association "Prompribor" od roku 1979, datum vydání prezentované kopie: 1983.

Umístěte minci do přihrádky na mince a poté, co se na displeji objeví slovo „Fire“, zamiřte na střed zvoleného cíle, stiskněte spoušť. Zásah je zaznamenán zmizením zasaženého cíle. Zasáhnutí 20 cílů vám dává právo na bonusovou hru. Co ukazuje displej „Bonusová hra“?


Hrací automat - Pilot.

Vyrábí se v továrně radiotechniky Serpukhov od roku 1985. Stejný podnik vyráběl radarové řídicí systémy pro protiletadlové raketové a dělostřelecké systémy, moduly řízení palby pro lodní rušičky. Do sbírky muzea se dostal z Nižního Novgorodu prostřednictvím radioamatérského kroužku v Moskvě


Výherní automat "Puk, puk!" Po vhození mince je potřeba pomocí tlačítek vybrat hru pro jednoho nebo dva hráče. Levý hráč ovládá útočníka pomocí otočného manipulátoru s tlačítkem. Pravý hráč ovládá brankáře rotačním pádlem.

Automat – Hokej (dva hráči hrají s jednou mincí)


Výherní automaty: „The Little Humpbacked Horse“ a „Teletir 4C“ ten den nefungovaly


Hrací automat - Lucky Shot. Chcete-li hrát ve dvou lidech, musíte na začátku hry postupně umístit dvě patnáctikopeckové mince. Na jednoho hráče střílet z levé zbraně. Vyrobeno v Severodoneck Instrument-Making Plant. V sovětských dobách se závod specializoval na výrobu počítačového vybavení pro automatizované systémyřízení tepelných a jaderných elektráren, podniků chemického a petrochemického průmyslu.

Čtyři z vás mohou závodit (automat - "Champion-M")


Je zajímavější hrát automaty společně


Hrací automat - Tankodrom. Tlačítko "HLEDAT" se během hry nepoužívá. Abyste zasáhli cíle, musíte najet tankem do palebných linií. K pohybu nádrže používejte pouze ovládací páku. Na poloze páky „rychlosti“ v okamžiku zásahu do palebné čáry nezáleží.

Nějak jsem nemohl ovládat tank :)) vyhozený token


Hrací automat "Winter Hunt"

Je zajímavější točit spolu.


Hrací automat - "Penalta". Hra se skládá ze dvou poločasů. Chcete-li spustit druhou polovinu, musíte stisknout červené tlačítko na stroji. Každá polovina končí, když nejsou žádné volné koule k vyhození

Hrací automat - "Kvíz". Abyste mohli hrát společně, musíte před stisknutím tlačítka „Start“ umístit dvě patnáctikopé mince za sebou. Produkce Penza PPO "Era". V sovětských dobách společnost vyráběla simulátory pro piloty. Dříve se u dopravní policie dal najít samopal. Do sbírky muzea se dostal z Kireevského parku kultury a volného času


Hrací automat "Koně". Jedna mince může platit za hru dvou hráčů.


Automat "Motoristické závody". Délka hry je 120 sekund. Ovládejte motocyklistu pomocí volantu a plynu, snažte se obsadit první místo v závodě, aniž byste porušovali pravidla a vyhýbali se kolizím.

"Zlom vaz". Pro celou hru je k dispozici 30 ran. Lovec v poli může střílet před vámi. To vám odebere výstřel.


Dalším velmi oblíbeným automatem svého času byl automat Gorodki.

Hrací automat "Safari". Cválající lovec musí zvířata zasáhnout


Do muzea přichází mnoho lidí s celými rodinami.


Ne všechny hrací automaty v muzeu fungují

Nefunguje například automat Forward


Dalším hracím automatem, který je v muzeu velmi žádaný, je Silomer


Během 2 minut máte 4 pokusy. „Řapík“ by se neměl trhat, ale tahat, položit jednu nohu na nakloněnou plošinu

Úsilí do 40 kg - Myš, do 80 kg - Kočka, do 120 kg - Brouček, do 160 kg - Vnučka, do 200 kg - Babička, nad 200 kg - Dědeček.

Vytáhli jsme 302 kg :))


Informační pult, kde se můžete seznámit s historií muzea a jeho exponátů (dříve takové informační pulty stávaly na nádražích)


Muzeum má sodovku. Můžete vyzkoušet pravou sodu se sirupem za 50 rublů na sklenici


Muzeum má útulnou kavárnu, kde si můžete odpočinout zábavné hry na automatických strojích


Ano, telefon funguje!

Ano, stačí stisknout tlačítko!

Ano, v muzeu jsou dva telefonní automaty!

Konverzace je možná mezi dvěma telefonními automaty

Druhý telefonní automat je umístěn u hlavního vchodu.

Druhý telefonní automat, u hlavního vchodu :)

Celkově se mi muzeum líbilo. Je lepší přijít do muzea se skupinou, bude to mnohem zábavnější. 15 žetonů vám vydrží 40-50 minut :))

Sovětské hrací automaty byly vyráběny v letech 1973 až 1991, kopírovaly americké nebo japonské prototypy, peněžní ceny nebyly vydány a nedaly vzniknout žádné fanouškovské subkultuře. MOSLENTA zjišťovala u jednoho z tvůrců Muzea sovětských hracích automatů, jak je možné získat hra zdarma v „Battleship“, jakou cenu v plastové krabičce udělil automat „Penalty“ a za jaké podvody byla „Soyuzattraktsion“ rozpuštěna.

Alexander Vugman, jeden ze zakladatelů Muzea sovětských hracích automatů

Na začátku byla výstava

Éra hracích automatů v SSSR začala v roce 1971, kdy nejvyšší úroveň Bylo rozhodnuto uspořádat výstavu „Atrakce-71“ v Moskvě, na kterou byli pozváni lidé z tuctu zemí, od USA po Japonsko. Situace v zemi se pak vyvinula tak, že bylo možné zatížit továrny těžkého průmyslu něčím jiným než výrobou rendlíků a raket.

Výstava se konala v Gorkého parku a Izmailovský park. Byly tam přivezeny jako „velké atrakce“: horské dráhy, kolotoče odlišné typy, a „atrakce malé formy“, kterým jsme všichni zvyklí říkat výherní automaty. Jednalo se o desítky let prověřené pinbally, ale i „střílečky“ všech pruhů, které se v té době již objevily, a televizní automaty například s ping-pongem.

Výherní automaty byly dodány do pionýrských táborů pro volné hraní. Nejbohatší tábory, ty patřící podnikům obranného průmyslu, byly v tomto ohledu nejlépe vybaveny. Ne každý den, ale spíše o víkendech byly hodiny, kdy si každý oddíl mohl přijít zahrát. Je zřejmé, že toto omezení se nevztahovalo na rádce a další zaměstnance správy pionýrského tábora.

Na všech ostatních místech jste mohli hrát pouze o peníze. Z komerčního hlediska to bylo velmi ziskové podnikání: lidé chtěli hrát a lidé byli připraveni za to zaplatit.

Standardní cena hry byla 15 kopějek, což byly v té době pěkné peníze: cestování metrem stálo 5 kopějek, velký hrnek kvasu ze sudu - 6, nanuky - 7. A zisk z tehdejších strojů byl kolosální: s plánem 6-8 rublů za den, ale ve skutečnosti vydělali mnohem více. Pojďme si to spočítat: v den volna stroj pracoval 10 hodin bez přestávky, hra trvala 2 minuty, takže myslím, že to bylo 40–45 rublů. Moje dětství jsem například strávil na Tagance a pamatuji si, že v našem rekreačním parku nebylo možné přiblížit se ke kulometům, stejný příběh se stal v Central dětský svět. Pokud se vám podařilo zahrát „Battleship“ pouze jednou, pak pouze pokud se vás váš táta zastal, ale jediné, co jste mohli udělat, bylo podívat se na záda hrajících středoškoláků.

V každém automatu byla pokladnička s mincemi nejen uzamčena číselným klíčem, ale i zapečetěna. Původně se plánovalo, že peníze dostanou a vyberou sběratelé, ale pak se od této myšlenky upustilo. A bylo zavedeno korupční schéma: značná část mincí z automatů prošla kolem státní pokladny do soukromých rukou. Jednotliví zaměstnanci Soyuzattraktsion dohlížel na konkrétní body se stroji, ze kterých byly vybírány zisky. A nestálo je nic za to, aby zaplatili 50–70 rublů, aby jednou týdně odletěli do nějakého vzdáleného města, kde se nacházely stroje pod jejich kontrolou, a vytáhli z nich zisky ve výši stovek a tisíců rublů.

V 80. letech dokonce probíhalo ostře sledované vyšetřování, které přesně odhalilo, jak peníze skončily v rukou vrcholných členů Soyuzattraction. Tato organizace existovala asi 10 let, poté byla pro svou korupci rozpuštěna. Celý herní průmysl v zemi byl převeden do jurisdikce společnosti Soyuzteaprom, která vyráběla divadelní zařízení. Ale v podstatě to nic nezměnilo, klíčové pozice zůstali stejní lidé.

Herní kultura

V SSSR neexistovala žádná kultura fanouškovských hráčů. , ale kult z toho nedělali: neexistovaly amatérské kluby, žádné společné tréninky ani soutěže.

Komunikace kolem her a jejich diskuse byla založena především na invenci a vychloubání. Stejně jako o kapesní „Elektronice“ řekli, že když získáte 999 bodů, ukáží vám sérii „No, počkej chvíli!“, o kulometech řekli, že když ve „Sniper“ prudce trhnete zbraní, může sestřelit najednou celá řada cíle, a pokud v „Battleship“ střílíte ostře do rohů, zasáhnete pouze. A pokud stroj odpojíte a poté jej znovu zapojíte, získáte hru zdarma.

Nyní všechna tato zařízení opravuji a dobře znám jejich strukturu, takže mohu s jistotou říci: to vše je fikce. Jediná věc je, že v „Sniper“ můžete skutečně získat bezplatnou hru po vypnutí a zapnutí napájení, ale to se děje pouze v případech, kdy něco ve stroji nefunguje správně.

Dobře seřízený stroj je nesmírně těžké oklamat. Můžete si vzít kovovou podložku o velikosti „tagu“, ale pokud je ocelová, bude přitahována magnetem, který je umístěn uvnitř speciálně pro zachycení veškerého odpadu obsahujícího železo, které se tam hodí.

Automaty mají tlačítko pro ovládání startu hry a to je asi jejich jediné bolavé místo. Se zavřenými předními dvířky na něj na většině zařízení nedosáhnete, ale například na „Bitevní lodi“ je za těmito dvířky umístěn tak, 20 centimetrů od pravého okraje, že když tam vložíte pravítko, můžete ještě stisknout. Výrobce proto několikrát změnil design: přesunul jej a u některých modelů nainstaloval samostatný přepínač, který blokoval činnost tohoto tlačítka. V naší kolekci máme různé varianty tohoto stroje, a pokud otevřete přední panel, můžete vidět, jak toto tlačítko migrovalo z modelu na model.

Vzácná zařízení

Existovalo asi 100 druhů sovětských hracích automatů, některé z nich byly v určitém okamžiku ukončeny nebo modernizovány. Například „Podvodní bitva“ byla ukončena v 80. letech, byla modernizována, něco se zjednodušilo a do roku 1991 vycházela pod názvem „Ponorka“. Nejoblíbenější, nejrozšířenější, snadno udržovatelná a spolehlivá v provozu za všech okolností zůstala „Bitevní loď“.

Samostatně stojí za zmínku o útočné pušce ET-10M, což byla stejná „bitevní loď“, ale bez akceptoru mincí. Tajemná zkratka znamená jednoduše: ET - elektronický simulátor, 10 - počet výstřelů, M - modernizovaný. Byly instalovány pouze na jaderné ponorky pro zábavu námořníků na dlouhých plavbách. Na rozdíl od dieselových ponorek, kde nebyl vůbec žádný prostor, byly vyráběny se zvýšenou pozorností k otázce organizace volného času posádky: ještě v r. Sovětské časy začali tam budovat místnost s rostlinami - malou zimní zahradu a na některých i bazén.

Ve skutečnosti mezi sovětskými kulomety nebyly žádné simulátory, s výjimkou „kvízu“, který byl koncipován k testování znalostí v různých oblastech, ale byl vyroben v jediné konfiguraci - se znaky provoz. Byly instalovány u dopravní policie, kde si mohli ti, kteří si přišli převzít průkaz, osvěžit paměť na dopravní značky.

Pokud budeme pokračovat v tématu unikátních výherních automatů, tak v naší sbírce máme jediný výherní automat vyrobený sovětským průmyslem s peněžní výhry- Lobis. V SSSR se s ním nebylo možné setkat, byl dodáván pouze do Polska, přestože kupodivu přijímal 15kopeck mince, ačkoli všechny nápisy na něm byly polsky.

Na jiných sovětských strojích nebylo možné vyhrát peníze. Bonusová hra byla udělena, pokud jste úkol splnili bezchybně: sestřelte 10 lodí 10 výstřely – získejte tři další výstřely. „Penalta“, „Kvíz“ a „Ponorka“ mohou v závislosti na nastavení stroje rozdávat buď bonusovou hru, nebo cenu - odznaky v malých plastových krabičkách. Například „Penalta“ rozdala malou zelenou ikonu se stejným nápisem a obrázkem míče. To jsou všechny symboly fanoušků dostupné sovětským hráčům.

„Soyuzattraction“ také vyráběla značkové kalendáře s tématem hracích automatů, ale nebyly distribuovány mezi hráče, ale mezi klienty: kupte si automat za 3 tisíce rublů - získejte kalendář. Mimochodem, nejdražší byla objemná bowlingová dráha, která stála jako Žiguli 5 tisíc rublů.

Výroba domácích hracích automatů náhle skončila s rozpadem SSSR. Byly drahé, prodávaly je pouze podniky - podnikům, a když se tento systém zhroutil, bylo nerentabilní je vyrábět.

Počátkem 90. let se v Moskvě a po celé zemi začaly objevovat levnější a spolehlivější zahraniční automaty, jako je Pac-Man. A rychle nahradili stará sovětská zařízení, která z větší části šla na skládku, k roztavení.

Historie výherních automatů u nás začala v 70. letech minulého století. Zařízení vyráběly továrny, které nebyly nijak specializované, nejčastěji z obranně-vojenského komplexu, kde byly v té době volné kapacity a pokročilé technologie.
Až 22 obranných závodů po celém SSSR pracovalo pro radost sovětských občanů. Vzhledem k tomu, že armáda měla finanční plán na výrobu civilních produktů, snažili se inženýři a vývojáři do výherního automatu vložit co nejvíce nejmodernější elektroniky. Proto se ukázalo, že zařízení jsou strašně drahá: od 2,5 do 4 tisíc rublů, téměř jako Zhiguli. V souladu s tím se ani jeden podnik vyrábějící hrací automaty v té době nerozrostl v mocného giganta jako Sega. (Historie: SEGA byla založena v roce 1940 za účelem poskytování služeb v oboru zábavních automatů ve Spojených státech. V roce 1951 se přestěhovala do Tokia pod názvem SErvice GAmes of Japan. První hrací automat, ponorkový simulátor „Periscope“, byl uveden na trh v roce 1966 a okamžitě se stal hitem po celém světě. Dnes je Sega společností s pobočkami v USA a Evropě a mnoha distributory po celém světě). Za celou dobu bylo v SSSR vyrobeno asi 70 typů kulometů „pro zábavu, aktivní odpočinek a rozvoj oka a reakce obyvatelstva“. Doba krize 90. let ukončila výrobu sovětského vybavení, jmenovitě hracích automatů, o kterých budu mluvit níže. Bylo pro to mnoho důvodů. To je znehodnocení těch samých 15 kopejek, to je ta celková složitá situace v zemi, která přispěla k tomu, že se herny prostě zavřely a nemohly se uživit, a četné parky, ve kterých také fungovaly automaty, se posunuly na novou úroveň , se snažila vyvíjet a věnovala více pozornosti „velkokalibrovým“ zařízením. Krize zasáhla i místa rekreace a pobytu dětí (dětské tábory, internáty atd.), kde přístroje nakupovali šéfové (velké podniky a továrny) a pracovali zdarma.
Dnes se tato doba, stejně jako mnoho věcí z té doby, stala historií. Historie dob SSSR. Takže přístroje z dob SSSR... Připomeňme si je jménem? První věc, která vás napadne, je oblíbená „bitevní loď“ všech bez omezení věku a pohlaví.
Vyráběl se od roku 1973 a byl nejoblíbenějším a nezapomenutelným strojem. Zařízení simulovalo torpédový útok ponorky na pohybující se cíl mořské hladiny, doprovázený světelnými a zvukovými efekty. Je třeba poznamenat, že konstrukce zařízení nebyla nijak zvlášť složitá (ve srovnání s dnešními analogy, jako je moderní SEA WOLF, vyráběný Američany).
Naše atrakce byla založena na principu zrcadlový odraz panoramata „bojových“ akcí, povrchové cíle (siluety lodí) a pohybující se torpédo. Panoráma „bojových“ akcí je umístěna svisle, ale odražená v zrcadle instalovaném pod úhlem 45° vypadala vodorovně. Imitace moře byla vyrobena ze skla, na kterém byla nanesena kresba moře. Pod sklem bylo 8 „paprsků“ trajektorie torpéda s 10 žárovkami v každém paprsku, což bylo zjednodušení konstrukce výherního automatu oproti pohyblivé trajektorii torpéda, která byla např. implementována v prototyp hracího automatu „Sea Devil“ vydaný v roce 1970 v USA.
Hráč ovládal vypuštění torpéda pomocí tlačítka „Start“ na pravé rukojeti „periskopu“, přes které hráč viděl panorama „bojových“ akcí. Když byl periskop otočen, byla vybrána jedna z 8 drah odpalu torpéd. Tento princip fixace dráhy torpéda učinil zařízení technicky spolehlivějším, ale zároveň bylo spuštění torpéda pro hráče méně předvídatelné.

Maximální počet „torpéd“ byl 10, ale s 10 zásahy se objevila možnost bonusové hry. Nutno podotknout, že příznivců této hry bylo v té době mnoho a jak se u nás očekávalo, stále nacházeli způsoby, jak získat trvalé bonusy. Když byl „periskop“ otočen do krajní pravé (když se lodě pohybovaly zprava doleva) a do krajní levé (když se lodě pohybovaly opačným směrem) polohy, pokud jste vypustili „torpédo“ v okamžiku, kdy loď vystoupil zpoza krycí clony, bylo zaručeno, že loď bude zasažena.
Jsem si jistý, že každý z těch, kteří před mnoha lety „torpédovali“ lodě, se dokázal nejen vrátit do minulosti, ale představit si ji, vzpomenout si na pocit ze hry a vůni. Pamatujete si vůni „periskopu“? To je první asociace pro všechny, kteří tuto hru znají...A to, že jeho nízký vzrůst často znemožňoval jeho dosažení? Pro nápravu situace byl stroj vybaven výsuvným speciálem. stojan, který vám umožní být výš.
Jednou z oblíbených stříleček sovětských občanů byla hra „Safari.“ Jedinečný vzrušující (ano, tehdy byl působivý) lov africké zvěře kolem ní soustředil spoustu lidí. Hráč ovládající jezdce cválajícího na koni (závody komplikovaly překážky) musel ve stanoveném čase zasáhnout běžící zvířata pohybující se ve třech výškách. Video stroj s primitivní grafikou a úplná absence speciální efekty, které jsou dnes tak bohaté na moderní střelecké simulátory, tehdy měl velký úspěch, a to jak u dětí, tak u dospělých. Do heren přicházelo střílet i ženské pohlaví, neméně často než mužská populace. Sám jsem šel do podobného herní místnost s přáteli a musím říct, že se mi dařilo lépe než mým mužským hracím parťákům, takže spousta pozitivních emocí byla zaručena.
Nejznámější z pušek byla útočná puška SNIPER, která se dodávala ve dvou verzích. V podstatě si představoval střelnici se zbraní, která se velmi podobala skutečné věci. Úkolem bylo zasáhnout co nejvíce cílů za určitý čas. Těžká puška v rukou hráčů byla příležitostí představit si sebe jako skutečného střelce, odstřelovače. Davy chlapců a mladých lidí stály kolem stroje celé hodiny, hráli si, sráželi body, soutěžili mezi sebou a poblíž předváděli svou přesnost stojící dívky. Zajímavostí je, že systém ovládající zásahy byl umístěn ve stojanu kulometu. Bylo tam také" Zpětná vazba"-elektromagnet, který simuloval zpětný ráz při výstřelu.
Pokud se budeme bavit o střeleckých simulátorech, v té době jich vyšlo hodně. Někdo si asi vzpomene na sovětskou „Shooting Range“ v podobě kulometu. V něm se střílelo na stacionární, otočné i pohyblivé sportovní terče. Zbraní byla plastová pistole, příliš velká, lehká a pohodlná. Během hlavní herní session, která trvala pouhé 2 minuty, bylo možné vypálit až 200 ran. Jako u všech strojů i zde byly bonusy, které přidávaly vzrušení a zábavu.
Ve stejné kategorii byl kulomet „Přesný střelec“ (neboli „ Přesný střelec"ve variantě). Vyrobeno v jedné z továren na výrobu nástrojů, mělo velmi jednoduchý design a na výběr několik možností cíle. Hráč si mohl vybrat padající terče (v případě zásahu cíl spadne) nebo pohyblivé terče (v případě zásahu se otočí a přesune jiným směrem) Bylo také možné střílet na standardní kruhový terč. Pro amatéry byl k dispozici terč v podobě „sovy“ s „hořícíma očima“ (při zásahu oči zhasly) Pokud jste po 20 výstřelech nasbírali 2500 bodů, byla poskytnuta bonusová hra. Počet výstřelů v bonusové hře je 15. Na konci hry se na počítadle skóre ukázal celkový počet bodů. Takové hry pro společnosti způsobily bouři radosti, někdo hrál „na sázku“, někdo „prohrál“ vaření večeře ( opravdový příběh z minulosti přítele manželský pár), někdo „vyfoukl“ džbánek piva a někdo také žvýkal žvýkačku (mátovou nebo pomerančovou, pamatujete si na tu chuť?).
V té době došlo k prvním pokusům o výrobu kulometů na vesmírné téma. Herní automat Astropilot byl méně obvyklý, ale neméně vzrušující. Úkolem hráče bylo pilotovat vesmírnou loď s maximální rychlost nad povrchem planety, vyhnout se kolizím s prvky krajiny a přistát s lodí na přistávací ploše v době signálu přistání. Řízení kosmická loď se stalo pohybem joysticku. Body se udělovaly za přesné přistání bez kolizí s různými předměty.
„Gorodki“ byl jednou z oblíbených zábav sovětských občanů. Vzrušující hra chovaných doma na dlouhou dobu touha dosáhnout maximálních výsledků a vyhrát. Hráč se mohl rozhodnout srazit standardní městské cíle pálkou. Hráč dostal před každým hodem 5 sekund na zamíření, poté pálka automaticky vyletí. Při vyřazení všech 15 figurek získal hráč, který na to neutratil více než 24 bitů, 40 bonusových hodů. Nechyběli ani stálí zákazníci, kteří si přišli udělat své osobní rekordy.
„The Little Humpbacked Horse“ měl také mnoho fanoušků. Hra založená na platformě TIA-MC-1 (Television Game Machine Multi-Frame Color s vyměnitelnými herními programy) se stala první arkádovou hrou vyvinutou v SSSR a základem pro mnoho podobných „chodců“ se zápletkou ( později byly vydány „Auto Racing“, „Fisher Cat“, „Treasure Island“, Sněhová královna atd.). Úkolem hráče bylo přebírat ceny. Byly to postavy nebo věci z umělecké dílo nebo stejnojmenná pohádka, v „The Little Horse...“ to byl ohnivý pták, truhla, princezna.) a hlavní postavu Ivana na Malém hrbatém koni vedl k pravému okraji obrazovky v každém snímku co nejrychleji.

Akce byly prováděny pomocí ovládacích knoflíků a kláves, které ho donutily skočit, lehnout si, couvat, jít vpřed a udeřit. Všechny chyby v hráčských akcích (pád přes kámen, srážka s létajícím ohněm, drak, jablko, kámen) byly trestány ztrátou pokusů. barvitý, hudební hra potěšilo dětskou populaci. K datu podobné hryširoce distribuované ve formě počítačových her pro malé děti.
Mimořádně zajímavý je dnes herní automat Interceptor, unikátní, velmi orientační model té doby. Úkolem hráče je odrazit letecký útok kapitalistického agresora (!!!) Design, jak se sluší a patří, byl nesmírně skromný. Pro vytvoření atmosféry (ovládání letadla) byl exteriér stylizován tak, aby napodoboval letecké přístroje.
Rukojeť („joystick“ té doby) umožňovala nejen manévrování vysokou rychlostí, ale také střelbu. "Magistrál" je závodní stroj, který rozvinul pozornost, rychlost reakce, zlepšil zrak a zlepšil logické myšlení. Alespoň o tom ujistili jeho tvůrci. Hráč stojící před strojem ovládal svůj vozidlo pomocí velkého volantu, což přidávalo na zajímavosti (ostatně v té době nebyly dnes žádné možnosti „kormidlovat“ doma, dívat se do počítače atd.) Bylo možné několik herních režimů, včetně „nočního“ a „mokrého“ režim silnice“. Vzrušení a vzrušení (chtěl jsem se vyhnout kolizím a získat body) byly zaručeny.
Jedním z nejznámějších automobilových závodů byl „Virazh.“ Jedná se o závodní simulátor té doby, který poskytuje příležitost jet vysokou rychlostí po kruhové trati ohraničené okrajem silnice se zelenými plochami. Tento automat byl vzdáleným předchůdcem dnešních automobilových závodů. Model měl obrazovku a nenahraditelné atributy - sedadlo řidiče, hlavici řadicí páky.
Cílem hry je za použití volantu, plynových pedálů, brzdových pedálů a řadicí páky nasbírat maximální počet konvenčně ujetých kilometrů (bodů) během doby vyhrazené pro hru a vyhnout se „nouzovým srážkám“ s projíždějícími auty a nadjezdy. Při sešlápnutí plynového pedálu se zapnul panoramatický motor a vznikla imitace pohybu po dálnici, tedy čím silněji sešlápnete plynový pedál, tím rychleji se krajina otáčí a tím rychleji se pohybujete při jízdě autem. Jako všechna zařízení Virage byl doprovázen hudebními zvuky kolizí, nouzového brzdění atd. (samozřejmě nechyběly žádné cool stereo systémy, reproduktory, větrné efekty, zpětná vazba od volantu atd.) Automat měl bonusy. Zajímavé je, že při vhození jedné 15kopeckové mince do automatu měl hráč nárok pouze na jednu bonusovou hru. A se dvěma mincemi – až třemi.
Všichni milovali „Air Combat“. Na obrazovce stroje hráč viděl siluety tří nepřátelských letadel a zaměřovač zaměřovače. Při ovládání joysticku jste se museli snažit chytit nepřítele „zaměřovačem“. Obtížnost hry spočívala v tom, že nepřátelská jednotka nechtěla být sestřelena a neustále mizí z dohledu. Po zásahu silueta zasaženého letadla zmizela z obrazovky. Abyste vyhráli, museli jste sestřelit všechna tři letadla ve stanoveném čase pro hru – 2 minuty.
„Koně“ bylo neuvěřitelně zajímavé. Velmi podobné „Safari“ s nejprimitivnějším designem, byly tak vzrušující! Hra vám umožnila hrát jak s kulometem, tak s přáteli a vybrat si svého jezdce a koně. Nechápu, jak těch ubohých 6 knoflíků přežilo, protože se do nich klepalo, mlátilo, tlouklo oběma rukama... Úkolem přece bylo nejen překonat všechny překážky, které se cestou potkaly, ale také přijít první do cíle. Je legrační, že hra byla černobílá a tratě byly „vícebarevné“ barevnými pruhy nalepenými na obrazovce.

Nejpozoruhodnější (toto je můj subjektivní názor) byl „Stolní basketbal“. Stroj byl navržen pro hru dvojic. Úkolem hráče bylo „hodit“ více míčků do soupeřova koše ve stanoveném čase, než mohl stihnout. Když bylo skóre „30-30“ nebo více, hráči byli povzbuzováni bonusová hra. Hrací plocha byla kryta průhlednou kopulí a rozdělena na otvory s pružinami, do jednoho z nich padal míč. Stiskem tlačítka hráč „vystřelil“ míček z jamky a snažil se zasáhnout soupeřův koš nebo mu zabránit ve střelbě v pořadí (každou jamku ovládali oba hráči). Dnes se tento model vyrábí v moderní, aktualizované a vylepšené podobě a nazývá se SPASE BASKETBALL.






V té době se také vyráběly sovětské analogy jiných sportovních zařízení: stolní fotbal, stolní hokej (navenek to trochu připomínalo SUPER CHEXX, ale ve skutečnosti byla domácí verze hry ve zvětšené verzi).
Vrchol rozkvětu hracích automatů v Sovětském svazu nastal v 70.-80. letech minulého století a skončil se začátkem perestrojky. Domácí hrací automaty byly nahrazeny velkolepějšími západními protějšky, “ jednorukých banditů“, počítačové salony a domov herní počítače a konzole. A staré kulomety téměř všude migrovaly do skladů, byly zničeny nebo jednoduše vyhozeny na skládku. Dnes, kdy se na tyto časy vzpomíná jako na historické okamžiky minulosti, jsou zařízení, stejně jako mnoho jiných věcí, vzácností.
Před časem dva absolventi moskevských univerzit, Alexander Stachanov a Maxim Pinigin, zorganizovali Muzeum Sovětské automaty v Moskvě. Kluci našli svůj první exponát do sbírky v... hromadě odpadků v parku Tagansky. Ukázalo se, že je to „bitevní loď“. O šest měsíců později se sbírka rozrostla na šest strojů. Vedení MAMI (Moskevská státní technická univerzita) vyčlenilo pro prostory muzea sklep na koleji. Nyní sbírka obsahuje více než 60 AIA. Maximovi a Alexandrovi se pomocí páječky a šikovných rukou podařilo „zpět k životu“ více než polovinu rarit. Kluci se tam nezastaví a pokračují ve sbírání své expozice kousek po kousku. Jedním z posledních cílů jejich pátrání byl automat na sodovku. Aktivně se hledají také 15kopeckové mince potřebné k provozu strojů.
Život sovětského herního vybavení se ale neomezuje jen na muzeum. Přítomnost takových strojů v zábavní centra a bary jejich majitelé z různých našich měst se mnou sdíleli moderní Rusko. Jak se ukázalo, vydělávají velmi slušné peníze, a co je nejdůležitější, jsou skvělým lákadlem pro podniky různé směry. Zařízení mají značný zájem o dnešní děti, rozmazlené rychle se vyvíjejícími počítačové hry a trh se zábavním herním vybavením, který za nimi nezaostává. Ale, ať už se dá říct cokoli, historie je poučná a hrací automaty SSSR na to nejlepšíživé potvrzení.

Biografie sovětských hracích automatů sahá až do 70. let minulého století. Poté byly zcela vedlejší továrny – podniky obranně-vojenského komplexu – pověřeny výrobou prvních modelů, protože měly k dispozici ty nejvýkonnější a Hi-tech. Celkem bylo 23 výrobců, kteří systematicky potěšili sovětské občany novou zábavou.


Pracovali na tom nejlepší vývojáři, inženýři a specialisté na elektroniku. Žádná finanční krize nebyla a penězi se nešetřilo. Průměrná cena zařízení se pohybovala od 2 do 4 tisíc rublů.

Za dobu existence SSSR se podařilo vyrobit asi 70 zábavních strojů, ale v 90. letech přišel kolaps, 15 kopejek, kterými běžně návštěvníci platili, se úplně odepsalo, údržba parků se prodražila a tehdejší přístroje prostě dožily jejich užitečnost.

Technicky lze sovětské hrací automaty rozdělit do dvou skupin: mechanické (neboli elektromechanické) a elektronické (založené na diskrétní logice nebo mikroprocesorech). Posledně jmenované obvykle používaly k zobrazení herního zápletku televizní obrazovku, to znamená, že jde o typické arkádové herní stroje. Zpravidla se jedná o zcela originální návrhy, i když s možným vypůjčením cizích nápadů, ale realizované na sovětském technickém základě.

Sovětské arkádové automaty (AIA) jsou arkádové hry vyráběné a distribuované na území republik bývalý SSSR. Obvykle byly instalovány ve foyer divadel, cirkusů, kin, Paláců kultury, zábavních parků a podobně. na veřejných místech. Někdy byly automaty „shromážděny“ do nezávislých specializovaných „Knihovny her“, „Herní síně“ nebo „Síně hracích automatů“ (nezaměňovat s moderní haly, ve kterém jsou instalovány automaty a hrací automaty pro hazardní hry). Neměly konkurenci, protože západní designy nebyly na sovětském trhu zastoupeny.

Stejně jako všechny ostatní arkádové hry byly sovětské AIA určeny pouze pro zábavu, aniž by poskytovaly jiné ceny než takzvanou „bonusovou hru“ za úspěšné akce hráče. Nebo v jiných případech suvenýry a drobnosti jako žvýkačky, čokoláda, plyšové hračky, klíčenky atd. V automatech typu „Jeřáb“ se pravidelně objevovaly „suvenýry“, jako jsou malé lahvičky alkoholu (nejčastěji koňaku) a pamětní mince, vkládané k aktivnějšímu přilákání hráčů. Některé stroje (hlavně s drobné změny) byl bez velkých fanfár „otrhán“ ze západních modelů. Ale měli jsme také svůj vlastní, originální vývoj.

Pro hraní na automatech nebylo žádné věkové omezení. Jediným omezením by mohla být výška hráče. I když si i ti nejmenší našli způsob, jak si hrát, umisťovali si pod nohy dřevěné podnosy nebo krabice od lahví, aby dosáhli na ovládací tlačítka.

Automat se aktivoval vhozením 15kopeck mince do akceptoru mincí, hráč dostal možnost v závislosti na typu automatu buď hrát po určitou (obvykle velmi krátkou 1-3 minuty) dobu, nebo si vydělat určitý počet herních pokusů (například výstřelů). Poté se hra zastavila až do další platby, pokud nebyla bonusová hra vyhrána, což dalo hráči další volný čas nebo několik motivačních pokusů.

Později, v souvislosti s nahrazením sovětských mincí ruskými rubly (nebo jinými peněžními jednotkami v oběhu v republikách bývalého SSSR), byly akceptory mincí upraveny tak, aby přijímaly nové mince, nebo používaly žetony velikosti podobné starým 15 kopejkám. , ale s jinou hodnotou. Často byly akceptory mincí jednoduše zapečetěny nebo ucpané a operátor po zaplacení zapnul stroj hráči.

Jako děti jsme hru nejčastěji začínali strkáním prstů do okénka pro vrácení mincí v naději, že tam najdeme minci, kterou zapomněl náš předchůdce.

Lidé středního a staršího věku si pravděpodobně pamatují „Bitevní loď“, „Sharp Shooter“, „Rally“, „Ponorku“, „Air Combat“ a další, lákající světelnými a zvukovými efekty. Jak velké kapesné ušetřené ze školních obědů tam děti propašovaly!

Většina sovětských arkád neměla složitou hru a byla docela jednoduchá (ačkoli tato jednoduchost neznamenala snadnost hraní), ale od poloviny 80. let minulého století se objevily domácí plnohodnotné arkády s měnícími se herními obrazovkami. Jedním z příkladů takových arkádových her je hra „The Little Humpbacked Horse“, na Západě přezdívaná „Russian Zelda“. Je pravda, že je těžké říci, zda je to kompliment vývojářům, nebo výtka za to, že je druhořadý. V každém případě se na tyto hry vzpomínalo, byly milovány a lidé, kteří je hráli, na „ty časy“ s radostí vzpomínají dodnes.

Vrchol rozkvětu hracích automatů v SSSR nastal v 70-80 letech minulého století a skončil se začátkem perestrojky. Domácí hrací automaty byly nahrazeny velkolepějšími západními analogy, „jednorukými bandity“, počítačovými salony a domácími herními počítači a konzolemi. A staré kulomety téměř všude migrovaly do skladů, byly zničeny nebo jednoduše vyhozeny na skládku.

Námořní bitva

Pravděpodobně nejznámější tuzemský výherní automat, bez kterého se neobešla žádná sebeúctyhodná herna. A podle všeho i první. Obdoba amerického automatu Sea Devil.

Stroj simuloval torpédový útok z ponorky proti hladinovým cílům.

Hráč se podíval periskopem, který odhalil mořské panorama s nepřátelskými loděmi, které se pravidelně objevovaly na obzoru. Bylo nutné provést úpravu rychlosti lodi a stisknout tlačítko „Fire“, umístěné na jedné z rukojetí periskopu. Dále zbývalo sledovat torpédo, jehož dráha byla osvětlena pod hladinou „vody“. Při zásahu hráč slyšel zvuk a viděl záblesk exploze a loď se „potopila“, nebo se po záblesku otočila a následovala opačný směr. Pokud minul, pokračoval v pohybu. V jedné hře bylo možné provést 10 odpálení torpéd. Pokud zasáhnou 10 lodí, hráč získal právo na bonusovou hru – 3 starty zdarma. Významnou nevýhodou kulometu bylo, že s náležitou dovedností nebylo potápění lodí obtížné.

Vizuální hloubka byla vytvořena pomocí zrcadel a to, že hráč viděl loď daleko na obzoru, byla jen iluze. Ve skutečnosti byl mechanismus pohybu lodí téměř blízko hráče, někde na úrovni jeho kolen.

Letecká bitva

Na obrazovce stroje hráč viděl siluety tří nepřátelských letadel a zaměřovač zaměřovače. Při ovládání joysticku jste se museli snažit chytit nepřítele „zaměřovačem“. Obtížnost hry spočívala v tom, že nepřátelská jednotka nechtěla být sestřelena a neustále mizí z dohledu. Po zásahu silueta zasaženého letadla zmizela z obrazovky. Abyste vyhráli, museli jste sestřelit všechna tři letadla ve stanoveném čase pro hru – 2 minuty.

Lov

Elektronická střelnice s lehkou (nebo elektromechanickou) puškou, která existovala v mnoha modifikacích: „Winter Hunt“, „Lucky Shot“, „Safari“, „Sharpshooter“ atd.

Například ve hře „Winter Hunt“ musel hráč z určité vzdálenosti zasáhnout pohyblivé cíle (zvířata a ptáci) blikající na obrazovce s krajinou zimního lesa.

V samotném „Lovu“ nebylo žádné plátno, ale spíše lesní scenérie, za kterou se objevovaly zvířecí postavy. „Swamp“ verze hry se jmenovala „Bez chmýří, bez peříčka!“

Odstřelovač

Elektronická střelnice, kde hráč musel během minuty zasáhnout puškou dvacet nehybných terčů. Po úspěšném zásahu zhaslo osvětlení odpovídajícího cíle. Při dobré střelbě měl hráč nárok na bonusovou hru.

Zajímavostí je, že systém řízení zásahu byl umístěn ve stojanu kulometu. Existovala také „zpětná vazba“ - elektromagnet, který simuloval zpětný ráz při výstřelu.

Otočit se

Obdoba slavné domácí deskové hry „Driving“. Stroj simuloval pohyb auta po silničním okruhu s překážkami v podobě nadjezdů a projíždějících aut. Aby hráč získal bonusovou hru, musel ujet určitý počet „kilometrů“ bez kolizí, které byly započítány na počítadle. Zajímavé je, že při vhození jedné 15kopeckové mince do automatu měl hráč nárok pouze na jednu bonusovou hru. A se dvěma mincemi – až třemi.

Trest

Nástěnná variace pinballu se všemi prvky, které jsou k pinballu vlastní - míček, úderová rukojeť a hřiště s překážkami a výherními zónami.

Pomocí páky došlo k nahození míče, hráč musel vypočítat sílu nárazu tak, aby při zpětném kutálení míč zasáhl bránu a neskončil v pokutovém území.

Města

Při ovládání pálky pomocí joysticku musel hráč zasáhnout standardní městské cíle pohybující se po obrazovce. Hráč dostal před každým hodem 5 sekund na zamíření, poté pálka automaticky vyletí. Při vyřazení všech 15 figurek získal hráč, který za to neutratil více než 24 bitů, 40 bonusových hodů.

Koňské dostihy

Přesná kopie Steeplechas s Atari.Současně mohlo hrát až 6 lidí.Ve hře pro jednoho hráče soupeřil hráč s počítačem.Zajímavější ale bylo hrát proti jiným lidem.Vtipné je,že hra byla černobílé a „vícebarevné“ stopy byly dány barevnými nalepenými na pruhy obrazovky.

Malý hrbatý kůň

Hra vyšla na platformě TIA MC-1 a byla první plnohodnotnou arkádovou hrou pro sovětskou AIA. Celkem měla hra 16 obrazovkových úrovní, během kterých musel hlavní hrdina překonávat překážky a bojovat s nepřáteli.

Klepněte

Ovládáním mechanické ruky bylo nutné pokusit se získat výhru z průhledného těla stroje. Obvykle měli plyšové hračky, žvýkačky, čokoládu a další drobnosti. Ruka byla ovládána dvěma tlačítky zodpovědnými za pohyb „ruky“ dopředu a do stran. Po stisknutí tlačítka se „ruka“ pohybovala, dokud se tlačítko neuvolnilo (nebo dokud se nezastavilo). Neexistoval žádný „zpátečka“ a museli jste přesně vypočítat okamžik, kdy tlačítko uvolnit. Když bylo tlačítko zodpovědné za boční pohyb uvolněno, „ruka“ se automaticky spustila a pokusila se uchopit cenu, nad kterou byla. Po úspěšném zajetí se „ruka“ otevřela nad podnosem pro příjem cen a šťastlivec z ní mohl získat svou odměnu.

Basketball

Stroj byl navržen tak, aby na něm mohli hrát dva lidé. Úkolem hráče bylo „hodit“ více míčků do soupeřova koše ve stanoveném čase, než mohl stihnout. Když bylo skóre „30-30“ nebo více, byli hráči odměněni bonusovou hrou.

Hrací plocha byla kryta průhlednou kopulí a rozdělena na otvory s pružinami, do jednoho z nich padal míč. Stiskem tlačítka hráč „vystřelil“ míček z jamky a snažil se zasáhnout soupeřův koš nebo mu zabránit ve střelbě v pořadí (každou jamku ovládali oba hráči).

Fotbal

Hra u nás známější jako „ražniči“ (na západě nazývaná „fussball“) určená pro dva až čtyři hráče. Kopy a přihrávky se prováděly otáčením rukojetí tyčí, na které byly „nasazeny“ figurky fotbalistů (odtud název „ražniči“). Figurky fotbalistů na tyči zároveň změnily úhel sklonu, což umožnilo odpálit míč. Tyče bylo také možné posouvat tam a zpět a měnit horizontální polohu hráčů. Po zásahu soupeřovy branky přesnou střelou získal hráč bod.

Hokej

Hra, která se příliš nelišila od své „domácí“ verze, kterou mnoho sovětských dětí snilo dostat k narozeninám. Rozdíly byly především rozměry a přítomnost skleněné čepice, která zakrývala hřiště a chránila puk před vylétnutím z něj, a hráčské figurky před zvědavými dětskými ručičkami.

Astropilot

První pokus o vytvoření zařízení s vesmírnou tématikou. Hráč musel ovládat vesmírnou loď, snažit se nenarazit do prvků krajiny a úspěšně přistát. Byl použit joystick a výsledkem byly body.

Tankodrom

Řízení velmi obratného a svižného modelu tanku po překážkové dráze, simulující útok a porážku stacionárních cílů roztroušených po obvodu hřiště.

Narodil jsem se 14. srpna 1974, brzy mi bude 36. Sice jen 36, ale kolik událostí se za tu dobu ve světě stalo, jak moc se od těch let změnilo... Jen se nad tím zamyslete!

Podařilo se nám zachytit dvě století: žít ve 20., radovat se v 21. Máme jedinečnou příležitost oslavit 3. tisíciletí vzrušeně!

Kdysi jsme byli s přítelem první októbristé a spolu s ostatními jsme pochodovali ve formaci pod heslem: "Ani krok zpět, ani krok na místě, ale pouze vpřed a jen všichni dohromady!" Připojili jsme se k pionýrům, hrdě jsme kráčeli ve 30 stupních pod nulou s otevřenými kožichy a ukazovali červené kusy látky uvázané kolem krku („pionýrská kravata“, Poznámka autor) O pár let později jsme je při odchodu ze školy pomalu mačkali v kapse. S radostí jsme pili sodovku z automatů: jednu kopejku bez sirupu, tři kopejky se sirupem. Teď si se strachem myslíte, že všichni pili ze stejné sklenice!

Stále můžete vyzkoušet sodu ze stejného stroje v Moskvě. Stojí to jen 30 rublů, které zaplatíte u pokladny, dostanete 3kopec, vložíte ho podle starého sovětského zvyku do automatu, vyberete si příchuť - jablko nebo hruška, stisknete tlačítko, dostanete celou sklenici životodárného nápoje, jako v těch 70. 80. letech...

Pamatuji si první láhev Coca-Coly, která byla tehdy nejchutnější v mém životě... Není to tak dávno, co jsem mohl navštívit Coca-Cola Museum v Atlantě (USA) a ukázalo se, že všechno bylo úplně špatně ...

Uplynulo 70-80 let v rychlém budování komunismu. SSSR byl mocnou zemí s obrovskými územími a populací (asi 250 milionů lidí!!!)

Dlouho si můžete myslet, že všechno bylo „jedna velikost pro všechny“: v bytech byly stejné domy, stejné oblečení, stejná auta a stejný nábytek. Ale teď, o mnoho let později, to vyvolává jen úsměv nebo lítost, ale při vzpomínce na ty časy člověka více přepadne nostalgie.

Někdy je touha, alespoň na malou chvíli, magicky, dokonce i ve stroji času z kdysi milovaného filmu „Host z budoucnosti“, dostat se do doby, kdy jsme s penězi, které jsme ušetřili na obědě, jedli velmi chutné nanuky, chodili do kina a utíkali do arkád, dychtiví předvést svou přesnost a dovednosti za pouhých 15 sovětských kopejek.

Jak osud chtěl, tyto dlouholeté hry se staly součástí mého života v naší době. Dnes, po náhodném vynuceném ponoru do tématu „sovětských kulometů“ (chlapi požádali o pomoc s prodejem 5 strojů), jsem neodolal a rozhodl jsem se promluvit o historii sovětské zábavní techniky, na kterou se dnes pochopit, jak daleko pokrok zašel. Ale mnozí se mnou budou souhlasit, na jeden pohled na objemná zařízení s jednoduchým designem a primitivní „náplní“ zažijete pouze příjemné pozitivní emoce.

Pro úplně malé bude můj příběh historií sovětské kulometné techniky, pro ty, kteří jsou PRO...příjemnou cestu do „herních okamžiků“ dětství a mládí...

Tak pojďme!

Historie výherních automatů u nás začala v 70. letech minulého století. Zařízení vyráběly továrny, které nebyly nijak specializované, nejčastěji z obranně-vojenského komplexu, kde byly v té době volné kapacity a pokročilé technologie. Až 22 obranných závodů po celém SSSR pracovalo pro radost sovětských občanů. Vzhledem k tomu, že armáda měla finanční plán na výrobu civilních produktů, snažili se inženýři a vývojáři do výherního automatu vložit co nejvíce nejmodernější elektroniky. Proto se ukázalo, že zařízení jsou strašně drahá: od 2,5 do 4 tisíc rublů, téměř jako Zhiguli. V souladu s tím se ani jeden podnik vyrábějící hrací automaty v té době nerozrostl v mocného giganta jako Sega. (Historie: SEGA byla založena v roce 1940 za účelem poskytování služeb v oboru zábavních automatů ve Spojených státech. V roce 1951 se přestěhovala do Tokia pod názvem SErvice GAmes of Japan. První hrací automat, ponorkový simulátor „Periscope“, byl uveden na trh v roce 1966 a okamžitě se stala hitem po celém světě. Dnes je Sega společností s pobočkami v USA a Evropě a mnoha distributory po celém světě)

Za celou dobu bylo v SSSR vyrobeno asi 70 typů kulometů „pro zábavu, aktivní odpočinek a rozvoj oka a reakce obyvatelstva“. Doba krize 90. let ukončila výrobu sovětského vybavení, jmenovitě hracích automatů, o kterých budu mluvit níže. Bylo pro to mnoho důvodů. To je znehodnocení těch samých 15 kopejek, to je ta celková složitá situace v zemi, která přispěla k tomu, že se herny prostě zavřely a nemohly se uživit, a četné parky, ve kterých také fungovaly automaty, se posunuly na novou úroveň , se snažila vyvíjet a věnovala více pozornosti „velkokalibrovým“ zařízením. Krize zasáhla i místa rekreace a pobytu dětí (dětské tábory, internáty atd.), kde přístroje nakupovali šéfové (velké podniky a továrny) a pracovali zdarma.

Dnes se tato doba, stejně jako mnoho věcí z té doby, stala historií. Historie dob SSSR. Takže přístroje z dob SSSR... Připomeňme si je jménem?

První věc, která vás napadne, je oblíbená pro každého, bez omezení věku a pohlaví "Bitevní loď".

Vyráběl se od roku 1973 a byl nejoblíbenějším a nezapomenutelným strojem. Zařízení simulovalo torpédový útok ponorky na pohybující se cíl mořské hladiny, doprovázený světelnými a zvukovými efekty. Je třeba poznamenat, že konstrukce zařízení nebyla nijak zvlášť složitá (ve srovnání s dnešními analogy, jako je moderní, v Americe vyráběný „SEA VLK")

Naše atrakce byla založena na principu zrcadlení panoramatu „bojových“ akcí, hladinových cílů (siluety lodí) a pohybujícího se torpéda. Panoráma „bojových“ akcí je umístěna svisle, ale odražená v zrcadle instalovaném pod úhlem 45° vypadala vodorovně. Imitace moře byla vyrobena ze skla, na kterém byla nanesena kresba moře. Pod sklem bylo 8 „paprsků“ trajektorie torpéda s 10 žárovkami v každém paprsku, což bylo zjednodušení konstrukce výherního automatu oproti pohyblivé trajektorii torpéda, která byla např. implementována v prototyp hracího automatu „Sea Devil“ vydaný v roce 1970 v USA.

Hráč ovládal vypuštění torpéda pomocí tlačítka „Start“ na pravé rukojeti „periskopu“, přes které hráč viděl panorama „bojových“ akcí. Když byl periskop otočen, byla vybrána jedna z 8 drah odpalu torpéd. Tento princip fixace torpédové trasy učinil zařízení technicky spolehlivějším, ale
Vypuštění torpéda je zároveň pro hráče méně předvídatelné. Maximální počet „torpéd“ byl 10, ale s 10 zásahy se objevila možnost bonusové hry. Nutno podotknout, že příznivců této hry bylo v té době mnoho a jak se u nás očekávalo, stále nacházeli způsoby, jak získat trvalé bonusy. Když byl „periskop“ otočen do krajní pravé (když se lodě pohybovaly zprava doleva) a do krajní levé (když se lodě pohybovaly opačným směrem) polohy, pokud jste vypustili „torpédo“ v okamžiku, kdy loď vystoupil zpoza krycí clony, bylo zaručeno, že loď bude zasažena.

Jsem si jistý, že každý z těch, kteří před mnoha lety „torpédovali“ lodě, se dokázal nejen vrátit do minulosti, ale představit si ji, vzpomenout si na pocit ze hry a vůni. Pamatujete si vůni „periskopu“? To je první asociace pro všechny, kteří tuto hru znají...A to, že jeho nízký vzrůst často znemožňoval jeho dosažení? Pro nápravu situace byl stroj vybaven výsuvným speciálem. stojan, který vám umožní být výš.

Jedna z oblíbených stříleček sovětských občanů byla hra "Safari".

Jedinečný, vzrušující (ano, i ten byl tehdy působivý) lov africké zvěře přilákal spoustu lidí. Hráč ovládající jezdce cválajícího na koni (závody komplikovaly překážky) musel ve stanoveném čase zasáhnout běžící zvířata pohybující se ve třech výškách. Videostroj s primitivní grafikou a naprostým nedostatkem speciálních efektů, které jsou dnes tak bohaté na moderní střelecké simulátory, měl tehdy velký úspěch u dětí i dospělých. Do heren přicházelo střílet i ženské pohlaví, neméně často než mužská populace. Sám jsem do podobné herny chodil s přáteli a musím říct, že se mi dařilo lépe než mým mužským herním parťákům, takže spousta pozitivních emocí byla zaručena.

Nejznámější z ručních zbraní byl kulomet "ODSTŘELOVAČ", který vyšel ve dvou verzích. V podstatě si představoval střelnici se zbraní, která se velmi podobala skutečné věci. Úkolem bylo zasáhnout co nejvíce cílů za určitý čas. Těžká puška v rukou hráčů byla příležitostí představit si sebe jako skutečného střelce, odstřelovače. Kolem stroje celé hodiny stály davy chlapců a mladých lidí, hráli si, sráželi body, soutěžili mezi sebou a ukazovali svou přesnost dívkám stojícím vedle nich. Zajímavostí je, že systém ovládající zásahy byl umístěn ve stojanu kulometu. Existovala také „zpětná vazba“ - elektromagnet, který simuloval zpětný ráz při výstřelu.

Pokud se budeme bavit o střeleckých simulátorech, v té době jich vyšlo hodně. Někdo si asi vzpomene na sovět "Střelnice" v podobě kulometu. V něm se střílelo na stacionární, otočné i pohyblivé sportovní terče. Zbraní byla plastová pistole, příliš velká, lehká a pohodlná. Během hlavní herní session, která trvala pouhé 2 minuty, bylo možné vypálit až 200 ran. Jako u všech strojů i zde byly bonusy, které přidávaly vzrušení a zábavu.

Vyrobeno v jedné z továren na výrobu nástrojů, mělo velmi jednoduchý design a na výběr několik možností cíle. Hráč si mohl vybrat padající terče (v případě zásahu cíl spadne) nebo pohyblivé terče (v případě zásahu se otočí a přesune jiným směrem) Bylo také možné střílet na standardní kruhový terč. Pro amatéry byl k dispozici terč v podobě „sovy“ s „hořícíma očima“ (při zásahu oči zhasly) Pokud jste po 20 výstřelech nasbírali 2500 bodů, byla poskytnuta bonusová hra. Počet výstřelů v bonusové hře je 15. Na konci hry se na počítadle skóre ukázal celkový počet bodů. Takové hry pro firmy vyvolaly bouři radosti, někdo hrál „na sázku“, někdo „prohrál“ vaření večeře (skutečný příběh z minulosti manželského páru, který jsem znal), někdo „odfoukl“ džbánek piva a někdo dokonce ztratil žvýkačku (mátovou nebo pomerančovou, pamatujete si na tu chuť?)

V té době docházelo k prvním pokusům o výrobu hracích automatů s vesmírnou tematikou. Hrací automat "Astropilot" bylo méně obvyklé, ale ne méně vzrušující. Úkolem hráče bylo navést kosmickou loď maximální rychlostí po povrchu planety, vyhnout se kolizím s prvky krajiny a přistát s lodí na přistávací ploše v době signálu přistání. Kosmická loď byla ovládána pohybem joysticku. Body se udělovaly za přesné přistání bez kolizí s různými předměty.

"města" byly jednou z oblíbených zábav sovětských občanů. Vzrušující hra mě držela dlouho s touhou dosáhnout maximálních výsledků a vyhrát. Hráč se mohl rozhodnout srazit standardní městské cíle pálkou. Hráč dostal před každým hodem 5 sekund na zamíření, poté pálka automaticky vyletí. Při vyřazení všech 15 figurek získal hráč, který na to neutratil více než 24 bitů, 40 bonusových hodů. Nechyběli ani stálí zákazníci, kteří si přišli udělat své osobní rekordy.

Bylo také mnoho milenců „Malý hrbatý kůň“ Hra založená na platformě TIA-MC-1 (TV Game Machine Multi-Frame Color s vyměnitelnými herními programy) se stala první arkádovou hrou vyvinutou v SSSR a základem pro mnoho podobných „chodců“ se zápletkou (později „Auto Byly propuštěny Racing“, „Cat“). Rybář, „Ostrov pokladů“, Sněhová královna atd.). Úkolem hráče bylo přebírat ceny. Byly to postavy nebo věci z uměleckého díla nebo stejnojmenné pohádky, v „Kůňku...“ to byl ohnivý pták, truhla, princezna.), vedoucí hlavního hrdinu Ivana na Malém hrbatém Kůň vpravo v každém rámu co nejrychleji
okraj obrazovky. Akce byly prováděny pomocí ovládacích knoflíků a kláves, které ho donutily skočit, lehnout si, couvat, jít vpřed a udeřit. Všechny chyby v hráčských akcích (pád přes kámen, srážka s létajícím ohněm, drak, jablko, kámen) byly trestány ztrátou pokusů. Barevná, hudební hra děti potěšila. Dnes jsou takové hry rozšířené ve formě počítačových her pro malé děti.

Herní automat je dnes obzvláště zajímavý "interceptor" Ojedinělý, velmi reprezentativní model té doby. Úkolem hráče je odrazit letecký útok kapitalistického agresora (!!!) Design, jak se sluší a patří, byl nesmírně skromný. Pro vytvoření atmosféry (ovládání letadla) byl exteriér stylizován tak, aby napodoboval letecké přístroje. Rukojeť („joystick“ té doby) umožňovala nejen manévrování vysokou rychlostí, ale také střelbu. "Dálnice" - závodní stroj, který rozvíjel pozornost, rychlost reakce, zlepšil zrak a zlepšil logické myšlení. Alespoň o tom ujistili jeho tvůrci. Hráč stojící před zařízením ovládal své vozidlo pomocí velkého volantu, což přidávalo na zajímavosti (ostatně v té době ještě nebyly možnosti „kormidlovat“ doma, dívat se do počítače atd.) Několik herních režimů byly možné, včetně „nočního“ režimu a režimu „mokré vozovky“. Vzrušení a vzrušení (chtěl jsem se vyhnout kolizím a získat body) byly zaručeny.

Známý z automobilových závodů "Otočit se" Jedná se o tehdejší závodní simulátor poskytující možnost jet vysokou rychlostí po kruhové dráze, ohraničené stranou silnice se zelenými plochami. Tento automat byl vzdáleným předchůdcem dnešních automobilových závodů. Model měl obrazovku a nenahraditelné atributy - sedadlo řidiče, hlavici řadicí páky. Cílem hry je za použití volantu, plynových pedálů, brzdových pedálů a řadicí páky nasbírat maximální počet konvenčně ujetých kilometrů (bodů) během doby vyhrazené pro hru a vyhnout se „nouzovým srážkám“ s projíždějícími auty a nadjezdy. Při sešlápnutí plynového pedálu se zapnul panoramatický motor a vznikla imitace pohybu po dálnici, tedy čím silněji sešlápnete plynový pedál, tím rychleji se krajina otáčí a tím rychleji se pohybujete při jízdě autem. Jako všechna zařízení Virage byl doprovázen hudebními zvuky kolizí, nouzového brzdění atd. (samozřejmě nechyběly žádné cool stereo systémy, reproduktory, větrné efekty, zpětná vazba od volantu atd.) Automat měl bonusy. Zajímavé je, že při vhození jedné 15kopeckové mince do automatu měl hráč nárok pouze na jednu bonusovou hru. A se dvěma mincemi – až třemi.

„Letecká bitva„Všem se to líbilo. Na obrazovce stroje hráč viděl siluety tří nepřátelských letadel a zaměřovač zaměřovače. Při ovládání joysticku jste se museli snažit chytit nepřítele „zaměřovačem“. Obtížnost hry spočívala v tom, že nepřátelská jednotka nechtěla být sestřelena a neustále mizí z dohledu. Po zásahu silueta zasaženého letadla zmizela z obrazovky. Abyste vyhráli, museli jste sestřelit všechna tři letadla ve stanoveném čase pro hru – 2 minuty.

Byly neuvěřitelně zajímavé "Koně." Velmi podobné „Safari“ s nejprimitivnějším designem, byly tak vzrušující! Hra vám umožnila hrát jak s kulometem, tak s přáteli a vybrat si svého jezdce a koně. Nechápu, jak těch ubohých 6 knoflíků přežilo, protože se do nich klepalo, mlátilo, tlouklo oběma rukama... Úkolem přece bylo nejen překonat všechny překážky, které se cestou potkaly, ale také přijít první do cíle. Je legrační, že hra byla černobílá a tratě byly „vícebarevné“ barevnými pruhy nalepenými na obrazovce.

Nejpozoruhodnější věc (toto je můj subjektivní názor) byla "stolní basketbal". Stroj byl navržen pro hru dvojic. Úkolem hráče bylo „hodit“ více míčků do soupeřova koše ve stanoveném čase, než mohl stihnout. Když bylo skóre „30-30“ nebo více, byli hráči odměněni bonusovou hrou. Hrací plocha byla kryta průhlednou kopulí a rozdělena na otvory s pružinami, do jednoho z nich padal míč. Stiskem tlačítka hráč „vystřelil“ míček z jamky a snažil se zasáhnout soupeřův koš nebo mu zabránit ve střelbě v pořadí (každou jamku ovládali oba hráči). Dnes se tento model vyrábí v moderní, aktualizované a vylepšené podobě a nazývá se SPASE BASKETBALL.



V té době byly také vyráběny sovětské analogy jiných sportovních zařízení: stolní fotbal, stolní hokej(navenek to trochu připomínalo SUPER CHEXX, ale ve skutečnosti domácí verze hry ve zvětšené verzi).

Vrchol rozkvětu hracích automatů v Sovětském svazu nastal v 70.-80. letech minulého století a skončil se začátkem perestrojky. Domácí hrací automaty byly nahrazeny velkolepějšími západními analogy, „jednorukými bandity“, počítačovými salony a domácími herními počítači a konzolemi. A staré kulomety téměř všude migrovaly do skladů, byly zničeny nebo jednoduše vyhozeny na skládku. Dnes, kdy se na tyto časy vzpomíná jako na historické okamžiky minulosti, jsou zařízení, stejně jako mnoho jiných věcí, vzácností.

Před časem zorganizovali 2 absolventi moskevských univerzit Alexandr Stachanov a Maxim Pinigin Muzeum sovětských automatů v Moskvě. Kluci našli svůj první exponát do sbírky v... hromadě odpadků v parku Tagansky. Ukázalo se, že je to „bitevní loď“. O šest měsíců později se sbírka rozrostla na šest strojů. Vedení MAMI (Moskevská státní technická univerzita) vyčlenilo pro prostory muzea sklep na koleji. Nyní sbírka obsahuje více než 60 AIA. Maximovi a Alexandrovi se pomocí páječky a šikovných rukou podařilo „zpět k životu“ více než polovinu rarit. Kluci se tam nezastaví a pokračují ve sbírání své expozice kousek po kousku. Jedním z posledních cílů jejich pátrání byl automat na sodovku. Aktivně se hledají také 15kopeckové mince potřebné k provozu strojů.

Život sovětského herního vybavení se ale neomezuje jen na muzeum. Přítomnost takových strojů v zábavních centrech a barech se mnou sdíleli jejich majitelé z různých měst našeho nyní moderního Ruska. Jak se ukázalo, vydělávají velmi dobré peníze, a co je nejdůležitější, jsou vynikajícím lákadlem pro podniky různých směrů. Zařízení se těší značnému zájmu dnešních dětí, rozmazlených rychle se rozvíjejícími počítačovými hrami a trhem se zábavním herním vybavením, který s nimi drží krok. Ale ať si někdo může říct cokoli, historie je poučná a automaty SSSR jsou toho nejlepším živým důkazem.

Na závěr bych rád dodal, že pokud máte, přátelé, nějaké návrhy na prodej, koupi, náhradní díly nebo opravu tohoto „památného zařízení“, napište nám. Je po nich jak poptávka, tak nabídka. pomůžeme! Adresa

Ředitelka společnosti „PlayKom“ Ekaterina Pivchenko

Elektronická verze "Projektor" č. 28

Stáhněte si elektronické vydáníčasopis "promítač" №28 ve formátu pdf (980 kb)